EventDispatcher 事件分发机制先创建事件,注册到事件管理中心 _eventDispatcher,通过发布事件得到响应进行回调,完成事件流。_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher(); 获取,有了这个属性,就能方便的处理事件。
有五种不同的事件机制:
- EventListenerTouch 响应触控事件
- EventListenerKeyboard 响应键盘事件
- EventListenerAcceleration 响应加速器事件
- EventListenMouse 响应鼠标事件
- EventListenerCustom 响应自定义的事件
优先级:
- addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority) 中 fixedPriority 的值越低,则优先级越高。
若优先级相同。Layer 的z顺序高的(绘制于顶部的)层将优于z顺序低的层。这将保证了诸如触碰事件的自顶向下传播
注意:如果是固定优先值的监听器添加到一个节点(addEventListenerWithFixedPriority),那当这个节点被移除时必须同时手动移除这个监听器,但是添加场景图优先监听器到节点(addEventListenerWithSceneGraphPriority)就不用这么麻烦,监听器和节点是绑定好的,一旦节点的析构函数被调用,监听器也会同时被移除。
触摸事件:
void EventDispatcherTest::funEventTouch(Sprite* sprite)
{
this->_eventDispatcher->removeAllEventListeners();
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(EventDispatcherTest::onTouchBeganss,this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(EventDispatcherTest::onTouchMovedss,this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(EventDispatcherTest::onTouchEndedss,this);
listener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(EventDispatcherTest::onTouchCancelledss,this);
listener->setSwallowTouches(true);//是否向下传递
this->_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,sprite);
}
bool EventDispatcherTest::onTouchBegan