cc.game
是Cocos2d-JS的游戏对象,主要职责包括,配置的读取,引擎的加载,游戏脚本的加载,以及游戏的启动。
cc.game
对象目前的设计非常精简,使用也非常简单,开发者需要关注的只有非常有限的几个函数:onStart
,run
,prepare
1.onStart
函数
新建Cocos2d-JS项目的启动代码位于main.js
中:
cc.game.onStart = function(){
if(!cc.sys.isNative && document.getElementById("cocosLoading")) document.body.removeChild(document.getElementById("cocosLoading"));
cc.view.enableRetina(false);
cc.view.adjustViewPort(true);
cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
}, this);
};
cc.game.run();
段范例代码中,onStart
是引擎加载完成并且开始游戏主循环之前会被调用的回调函数,开发者需要先通过赋值注册自己的游戏入口函数。通常在这个入口函数中,开发者需要使用cc.LoaderScene
预加载入口场景所依赖的资源,并在加载完成后启动游戏的入口场景。虽然在JSB中,资源的预加载并不是必须的,因为依赖资源都存在App包中,但是还是推荐用这种方式来书写以保障Web平台和Native平台上游戏代码的统一性。
2.延迟运行
当游戏运行于Web页面中时,开发者可能需要延时启动游戏,比如等待用户点击某个按键。Cocos2d-JS支持游戏的延时运行,开发者可以通过cc.game.prepare
函数来预先加载引擎和游戏脚本并准备游戏执行环境,在合适的时机再调用cc.game.run
来开始游戏。
cc.game.onStart = function(){
// 预加载资源
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.director.runScene(new MyScene());
}, this);
};
// 开始加载引擎和游戏脚本,准备游戏执行环境
cc.game.prepare();
document.getElementById("myBtn").addEventListener("click", function(){
// 开始游戏
cc.game.run();
});
3.EVENT_HIDE
和EVENT_SHOW
事件
cc.game
还支持对游戏进入后台和前台的事件监听:cc.game.EVENT_HIDE
和cc.game.EVENT_SHOW
事件。
在Web平台上浏览器tab页面的切换,浏览器的关闭都可能会触发cc.game.EVENT_HIDE
事件,返回游戏页面则会触发cc.game.EVENT_SHOW
事件,不过由于浏览器的不同实现,浏览器中这些事件的触发并不被保障,所以请不要依赖cc.game.EVENT_HIDE事件来做关键的数据处理。
在Native平台上,这两个事件则会在游戏切换至后台与前台的时候被调用,不同于Web平台,Native平台上这两个事件的触发是有保障的。
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_HIDE, function(){
//处理游戏进入后台的情况
});
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_SHOW, function(){
//处理返回游戏的情况
});
4.启动流程
cc.game.run
或cc.game.prepare
的调用将启动引擎和游戏的加载,游戏进程启动流程如下:
- 首先开始加载引擎相关脚本,在Web中加载Web引擎本身,在原生应用中则会加载引擎依赖的附加JS脚本
- 加载用户JS脚本
- 收集系统和平台相关信息,初始化渲染器
- 启动
cc.director
的游戏主循环逻辑 - 调用
onStart
入口函数以执行用户的启动逻辑