Unity Camera的两种模式

Unity Camera的两种模式

转载自:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/archive/2013/09/05/3302484.html

Projection:投射,投影

Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢?

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正交Orthographic(无消失点投影)

无法判断距离

正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么?

因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个物体是第一个。

因为两个都是一样的大小,根距离无关。他们不会随着距离而收缩。

UI或2D游戏使用正交相机

通常我们在unity中制作2D UI,或是2D游戏的时候,就会把Camera的投射选择此项,例如NGUI的UICamera组件,默认的视图就是正交,还有2DTookit,也会把Main Camera的视图选择成正交。

透视Perspective(有消失点投影)

透视视图和我们从眼睛看到的视图是一样的。

例子:远小近大

一个高个子的人站在你面前,他看上去是很高的。

但是如果这个高个子站在100米以外,他甚至还没有你的拇指大。他看上去会随着距离而缩小,但是我们实际上都知道,它依然是个高个子。这种效果叫做透视。

例子中提到的两个物体,第二个物体将会显示地更小,所以我们可以区分哪个是离我们近的物体,那个是离我们远的物体。

四个视角

这个在3D中经常用到,例如3D Max中几种不同的视图,而Unity的场景视图也有多种视角。例如更改Unity编辑器的布局方式,就会有四个不同的视角

让物体远你近一点

如果你要让一个物体离你近一点,那么你需要把Z值调小,负数越大(Z值越小)就越在前面显示,同理当Z为正数(越大)就显示在后面

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