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转载 ogre3D学习基础5 -- 阴影与动画
五、阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系。 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1、建立场景时就设置阴影技术有效 -- mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE); 2、创建一个或者多
2014-01-16 00:46:11 851
转载 ogre3D学习基础4 -- 网格工具与硬件缓存
三、网格工具(Mesh) 1、导出器(Exporters)--- 用于从模型生成器中得到数据并且导入到OGRE中去。 导出器是指通过3D模型工具的插件写成网格数据和骨骼动画的文件格式可以在OGRE中被实时渲染(这句话读着太吃力了)。这些文件被导出器以.mesh和.skeleton形式生成。 2、XML转换器(XmlConverter)--- 用于从XML转换网格数据和骨骼数据
2014-01-16 00:45:34 1026
转载 ogre3D学习基础3 -- 粒子与表层脚本
9、粒子脚本 粒子脚本允许你实例化地在你的脚本代码中定义粒子系统,而不必在源代码中进行设置,使得你做任何修改都能得到快速回应。脚本里定义的粒子系统被用作模板,并且多个实际的系统可以在运行时从这里被创建。 粒子系统属性: quota --- 设置这个系统在某一时刻所允许包含的最多粒子数。 格式: quota material ----设置这个系统中的全
2014-01-16 00:45:04 686
转载 ogre3D学习基础2 -- 顶点程序与片断程序
三、顶点程序与片断程序 顶点或者片断程序定义可以被多个材质使用,唯一的前提条件是必须在引用它之前在材质的渲染通路部分中定义。 一个低级顶点程序示例如下: 1 vertex_program myVertexProgram asm 2 { 3 source myVertexProgram.asm //资源 4 syntax vs_1_1 //语
2014-01-16 00:44:08 1029
转载 ogre3D学习基础1 -- 核心对象与脚本技术
一、核心对象介绍 1、命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆。使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Ogre::Vector3等。 2、Root对象 ---根对象 根(Root)对象是OGRE系统的入口,该对象在程序一开始时创建,最后结束时销毁。可用来配置系统,还可以获得系统中其他对象
2014-01-16 00:43:25 868
转载 Ogre中使用HLSL的一个例子
本文主要参考的是http://www.ogre3d.org/tikiwiki/HLSL&structure=Cookbook,并据此写了一个在Ogre中使用HLSL的例子。在Ogre中使用HLSL主要分为三部分,首先是材质脚本的编写,其次是顶点shader和片段shader的编写,最后是在应用程序中使用以上程序。我这个例子的功能是将一个模型赋予纹理贴图。详细的就不解释了,看参考的网址即可,主要是注
2014-01-10 01:04:53 953
转载 RTT后期合成[多重采样模拟体积光]
很久没写shader了,上次用Cg写了几个NPR渲染的shader。描边、卡通着色等。描边的话,先画纯色的背景,正面剔除,只看里面,然后画被描边的对象,深度检测为小于等于通过。另外卡通着色的话,主要是根据物体表面吸收光的能量大小从一个1D纹理中取颜色。这些东西RenderMonkey里都有,另外FxComposer的shader library里也有很多现成的shader。写shader可以提高对
2014-01-08 00:55:27 1457
转载 Ogre 粒子系统及粒子脚本
粒子系统及粒子脚本 粒子系统在三维显示中占有很重要的地位,如3D中的雨,雪,喷泉,爆炸效果等都是粒子系统神奇魅力的表现。 我们可以用程序的方式虚拟美国哥伦比亚号航天飞机在太空中爆炸的场景:大大小小的碎片向四处飞溅,耀眼的火花,滚滚的浓烟,在这其中多数元素都是混乱的。从技术的角度讲本场景中的大多数效果得益于一个优秀的粒子系统。烟,火花,这些3D中的效果通常使用粒子系统来创建的。 基本概念 粒
2014-01-06 23:00:32 739
转载 Ogre粒子系统脚本详解
粒子脚本允许实例化地在自己的脚本代码中定义粒子系统,而不必在源代码中进行设置,可以在做任何修改对哦能得到快速的回应,脚本里定义的粒子系统被用作模版,并且多个实际的系统可以在运行时从脚本里被创建。 粒子系统脚本在系统初始化时被装载:默认它在普通资源所在位置搜寻.particle后缀的文件并分析它,如果想分析不同扩展名的文件,调用ParticleSystemManager::getSing
2014-01-06 22:57:24 748
转载 3DMAX利用IGame导出骨骼动画概要
利用3DMAX的IGame接口可以方便的导出自已的动画格式数据,而且你仍然可以同时继续调用原来的SDK函数来完成一些IGame接口不支持的操作。下面是调用IGame导出骨骼动画的大概步骤,为了让简化问题,这儿通过对3DMAX骨骼动画进行采样的方式来完成骨骼动画数据的采集,至于像TCB,Bezier这类的控制器数据的导出,原理一样,就是需要计算一下每个关键帧骨骼数据的相关插值参数。懂的TCB(Her
2014-01-05 01:10:40 1557
Visual-Assist-X-10.9-Build-2366_支持vs2019.rar
2020-12-01
Unity Magica Cloth.1.7.0.7z
2020-12-01
Unity Easy Movie Texture Video Texture v3.72
2020-12-01
FalagardSkinning
2011-10-18
FalagardSkinning.pdf
2011-10-18
nFringeSetup1.16+config
2010-12-23
计算机学科专业基础综合复习指南(数据结构部分)
2010-10-01
Oracle11gPLSQLProgramming
2010-05-30
C#编写的远程监控程序源码
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C#聊天软件带浏览器源码(毕业设计)
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C#聊天程序源码(网络编程)
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igoogle网站源码
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C# API精灵 助手 函数查询
2010-04-07
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