RTT后期合成[多重采样模拟体积光]

很久没写shader了,上次用Cg写了几个NPR渲染的shader。描边、卡通着色等。描边的话,先画纯色的背景,正面剔除,只看里面,然后画被描边的对象,深度检测为小于等于通过。另外卡通着色的话,主要是根据物体表面吸收光的能量大小从一个1D纹理中取颜色。这些东西RenderMonkey里都有,另外FxComposer的shader library里也有很多现成的shader。写shader可以提高对渲染过程和GPU系统的理解,用不用得到那是另一回事。有些shader根本没法用,要求的Shader模型高是一方面,另外是太耗了。不过有些shader确实可以简化不少传统效果的实现方式,这才实用。

 

OK,下面就是一个没啥用的shader,纯粹为了娱乐(有空可以把GPU GEMS上的效果都去实现实现)。

 

很早之前看到GPUGEMS上一个关于体积光的实现方法,文字记不得了。主要实现方式是根据RTT的图进行多次采样后,产生一种类似于径向模糊那种效果,经过调整可以表现出好似光线从中穿过的样子。

于是自己就用GLSL在RenderMonkey里写了一个试试,效果还可以。先看图吧

 

 

调整光线强度和颜色后:

 

 

 

主要的PS着色器代码如下:

[cpp]   view plain copy
  1. uniform sampler2D NormalSceneTex;  
  2. uniform vec2 RayPoint;  
  3. uniform int SampleNum;  
  4. uniform float RayCastFactor;  
  5. uniform float RayExposure;  
  6. uniform vec4 RayColor;  
  7. uniform sampler2D RayCastSceneTex;  
  8. varying vec2 TexCoord;  
  9. float GetGray(vec3 c)  
  10. {  
  11.    return 0.299*c.r+0.587*c.g+0.114*c.b;  
  12. }  
  13. void main(void)  
  14. {    
  15.    vec4 baseColor = texture2D(RayCastSceneTex,TexCoord);  
  16.    float rayDist = distance(RayPoint,TexCoord);  
  17.    vec2 rayDir = RayPoint - TexCoord;  
  18.    normalize(rayDir);  
  19.      
  20.    if( baseColor.a < 0.25 )  
  21.    {  
  22.       float fsum = 1.0;  
  23.       float sampleStep = RayCastFactor*rayDist/SampleNum;  
  24.         
  25.       //逐渐采样  
  26.       forint i=1;i<=SampleNum;++i )  
  27.       {  
  28.          //当前采样位置,距离本像素点越远采样吸收越低  
  29.          vec2 samplePt = TexCoord + rayDir*i*sampleStep;  
  30.          float f = 1.0/distance(samplePt,TexCoord);  
  31.          baseColor += RayColor*GetGray(texture2D(RayCastSceneTex,samplePt))*f*RayExposure;  
  32.          fsum += f;  
  33.       }  
  34.         
  35.       //曝光控制  
  36.       baseColor /= fsum;  
  37.    }  
  38.      
  39.    gl_FragColor = baseColor;  
  40.    //vec4 normalColor = texture2D(NormalSceneTex,TexCoord);  
  41.    //gl_FragColor = vec4(mix(normalColor.xyz,baseColor.xyz,baseColor.a),1.0);  
  42. }  
 

 

另外,下面是RenderMonkey的工程文件的链接:

VolumeRay.rfx


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