很久没写shader了,上次用Cg写了几个NPR渲染的shader。描边、卡通着色等。描边的话,先画纯色的背景,正面剔除,只看里面,然后画被描边的对象,深度检测为小于等于通过。另外卡通着色的话,主要是根据物体表面吸收光的能量大小从一个1D纹理中取颜色。这些东西RenderMonkey里都有,另外FxComposer的shader library里也有很多现成的shader。写shader可以提高对渲染过程和GPU系统的理解,用不用得到那是另一回事。有些shader根本没法用,要求的Shader模型高是一方面,另外是太耗了。不过有些shader确实可以简化不少传统效果的实现方式,这才实用。
OK,下面就是一个没啥用的shader,纯粹为了娱乐(有空可以把GPU GEMS上的效果都去实现实现)。
很早之前看到GPUGEMS上一个关于体积光的实现方法,文字记不得了。主要实现方式是根据RTT的图进行多次采样后,产生一种类似于径向模糊那种效果,经过调整可以表现出好似光线从中穿过的样子。
于是自己就用GLSL在RenderMonkey里写了一个试试,效果还可以。先看图吧
调整光线强度和颜色后:
主要的PS着色器代码如下:
- uniform sampler2D NormalSceneTex;
- uniform vec2 RayPoint;
- uniform int SampleNum;
- uniform float RayCastFactor;
- uniform float RayExposure;
- uniform vec4 RayColor;
- uniform sampler2D RayCastSceneTex;
- varying vec2 TexCoord;
- float GetGray(vec3 c)
- {
- return 0.299*c.r+0.587*c.g+0.114*c.b;
- }
- void main(void)
- {
- vec4 baseColor = texture2D(RayCastSceneTex,TexCoord);
- float rayDist = distance(RayPoint,TexCoord);
- vec2 rayDir = RayPoint - TexCoord;
- normalize(rayDir);
- if( baseColor.a < 0.25 )
- {
- float fsum = 1.0;
- float sampleStep = RayCastFactor*rayDist/SampleNum;
- //逐渐采样
- for( int i=1;i<=SampleNum;++i )
- {
- //当前采样位置,距离本像素点越远采样吸收越低
- vec2 samplePt = TexCoord + rayDir*i*sampleStep;
- float f = 1.0/distance(samplePt,TexCoord);
- baseColor += RayColor*GetGray(texture2D(RayCastSceneTex,samplePt))*f*RayExposure;
- fsum += f;
- }
- //曝光控制
- baseColor /= fsum;
- }
- gl_FragColor = baseColor;
- //vec4 normalColor = texture2D(NormalSceneTex,TexCoord);
- //gl_FragColor = vec4(mix(normalColor.xyz,baseColor.xyz,baseColor.a),1.0);
- }
另外,下面是RenderMonkey的工程文件的链接: