物理模拟的问题
- 物理模拟需要是确定性的吗?
- 应该是发送物理对象的状态还是碰撞事件或者受力?
- 使用UCP还是TCP发送数据?
- 使用C/S还是P2P?
- 需要一个DS吗?
- 怎么隐藏玩家行为的延迟?
- 怎么防止作弊?
- 带宽
同步策略
帧同步
- 只同步输入, 不同步状态
- 优点: 带宽需求很低, 跟对象多少无关
- 难点: 需要保证物理模拟是确定性的, 而浮点数很难保证确定性
- 随机数
- 操作系统
- 编译器
- 硬件
- 缺点: 需要等待最慢的玩家, 人越多越卡, 建议不超过4个
- 带宽: 如果60帧/秒的同步频率, 不适合使用TCP, 因为TCP的包头有40字节
- 延迟: 为了保证平滑, 需要一个延迟缓冲区, 增加了100~250ms
- 问题: CPU瓶颈时不适合使用, UDP丢包也会导致顿卡
快照插值
- 只有服务器端进行物理模拟, 以固定频率发送对象状态快照, 客户端在快照之间进行插值
- 如果同步频率比较快(60帧/秒), 那就不需要同步速度
- 线性插值在曲线运动中的效果不是很好, 可以考虑使用Hermit曲线插值