GDC2015: Networking for Physics Programmers

本文探讨了在网络游戏中如何处理物理模拟的问题,包括是否需要确定性,如何选择同步策略。讨论了帧同步、快照插值和状态同步的优缺点,如带宽需求、延迟处理和防止作弊的方法。帧同步适合少量玩家,快照插值能容忍丢包但带宽消耗大,状态同步则在带宽管理和延迟上表现更好,但同步复杂度高。
摘要由CSDN通过智能技术生成

物理模拟的问题

  • 物理模拟需要是确定性的吗?
  • 应该是发送物理对象的状态还是碰撞事件或者受力?
  • 使用UCP还是TCP发送数据?
  • 使用C/S还是P2P?
  • 需要一个DS吗?
  • 怎么隐藏玩家行为的延迟?
  • 怎么防止作弊?
  • 带宽

同步策略

帧同步

  • 只同步输入, 不同步状态
  • 优点: 带宽需求很低, 跟对象多少无关
  • 难点: 需要保证物理模拟是确定性的, 而浮点数很难保证确定性
    • 随机数
    • 操作系统
    • 编译器
    • 硬件
  • 缺点: 需要等待最慢的玩家, 人越多越卡, 建议不超过4个
  • 带宽: 如果60帧/秒的同步频率, 不适合使用TCP, 因为TCP的包头有40字节
  • 延迟: 为了保证平滑, 需要一个延迟缓冲区, 增加了100~250ms
  • 问题: CPU瓶颈时不适合使用, UDP丢包也会导致顿卡
    这里写图片描述

快照插值

  • 只有服务器端进行物理模拟, 以固定频率发送对象状态快照, 客户端在快照之间进行插值
  • 如果同步频率比较快(60帧/秒), 那就不需要同步速度
    • 这里写图片描述
  • 线性插值在曲线运动中的效果不是很好, 可以考虑使用Hermit曲线插值
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