- 编译
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- 冒似不编译没有.lib可以用
- 从官方上下载稳定版本的代码, 不要去GitHub直接拉
- 默认的工程有几个路径和宏之类的不对, 小改一下就可以
- 如果缺文件, 可以到GitHub的历史版本里去找
- 编译好了就一个lib, 一个dll, pdb看需要
- 环境配置
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- C++这边肯定要链接mono.lib, 所以dll要拷贝到exe的目录
- 除了mono本身外, 还需要.net的runtime assembly, 最精简的情况只需要一个mscorlib.dll, 其它的用到再加进去就可以
- 脚本的编译可以用mono的SDK里的msc, 也可以直接用VS或者MonoDevelop编译, 只要版本(3.5/4.0)一致就没问题
- Interop
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- C++调用脚本(DLL)里的东西比较方便, mono的embed api很全
- C#调用C++的话, 需要把C++的类在C#这边做一下映射, 有两种方式:
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- InternalCall: 直接用mono api注册, Unity应该就是这种方法. 缺点是粘合层的代码现在没有比较好的自动生成方案, 只有一个类似luabind的monobind, 但是C#那边还是要声明一遍. 自己去解析C++头文件再生成两边的代码的话, 可以参考一下doxybind.
- P/Invoke: 最通用的方案, .Net圈子里用得很多. 缺点是C++这边必须编译成DLL, 导出很多函数. 优点是有自动生成的方案, 最常见的是SWIG. 用SWIG的话只需要定义一个文件指明需要把哪些头文件导出给C#用, 然后粘合层的cpp和C#的包装代码都可以自动生成, 再集成到VC的build event中, 编译好工程直接就生成好C#这边引用的DLL了.
- 然后用VisualStudio/MonDevelop建立好工程, 添加引用, 就
C#脚本实践(三): 集成到游戏
最新推荐文章于 2024-04-23 08:50:03 发布
本文介绍了如何将C#脚本集成到游戏中,包括编译过程、环境配置、C++与C#的交互以及热更新原理。通过创建单独的domain进行脚本的动态加载和卸载,实现热更新功能。此外,讨论了多种语言在Mono环境下的支持情况,强调了C#的优势在于其强大的IDE支持和高效的开发流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成