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逍遥剑客

专注于3D游戏技术

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翻译 Nebula3的多线程架构

Nebula3的代码运行在两种根本不同的方案中. 第一种方案我称之为”Fat Thread”. 一个Fat Thread在一个线程中运行一个完整的子系统(如渲染, 音频, AI, 物理, 资源管理), 并且基本上锁定在一个特定的核心上. 第二种类型的线程我叫它”Job”. 一个job是一些数据和用于处理这些数据的包装成C++对象的代码. 工作调度程序掌管了Job对象, 并且把工作分配给低负载的

2008-10-31 23:55:00 3090

翻译 Nebula3资源子系统

跟N2比起来, N3的资源子系统更加开放, 让程序员对资源的创建和管理更多的控制.  Nebula3的资源有下面几个特性:包装了一些其它Nebula子系统需要的数据可以用ResourceId共享可以在任何时候加载(初始化)和卸载可以同步或异步加载 例如典型的图形资源有网格和纹理, 但资源子系统并不局限于图形资源.  资源子系统有两个操作层次( 可能以后会把他们放

2008-10-30 00:44:00 3365 2

翻译 Nebula3脚本系统

Nebula2的脚本系统实现了一个面向C++的脚本接口, 它把脚本命令直接映射到了C++方法. 从技术角度来说, 这是一个简捷的思路, 但是对于需要把游戏逻辑和行为脚本化的关卡设计师来说, Nebula2的脚本系统太底层和透明了. 关卡逻辑脚本一般来说构架于比C++接口更高级的层次上, 直接把脚本命令映射到C++方法会把脚本层次弄得错综复杂. Bug甚至会比同样的C++代码更多, 因为脚本语言

2008-10-28 23:47:00 2932 3

原创 C++与Flash的交互

研究Flash嵌入游戏中的可行性.......渲染问题已解决事件响应已解决下面是C++与Flash AS的交互, 以MFC为例:1. 新建一个MFC Dialog程序2. 添加一个Flash控件 3. 把Flash控件添加一个变量 4. 在OnInitDialog()中添加载.swf文件// CCppFlashDlg 消息处理程序

2008-10-22 10:12:00 27750 11

原创 MPQ Plugin for Total Commander

一直以来我都用TC而不用Windows的资源管理器的 今天在看MPQ文件格式, 在StormLib的网站上找到这么个东西: MPQ Plugin for Total Commander v 1.2.0.53 (1,87 MB) for Win95/98/NT/ME/2000/XP/VistaArchive plugin for Total Commander.

2008-10-20 20:16:00 2527

原创 Nebula3的场景管理

 N3的场景管理最为核心的一个类是GrphicsServer, 它包含一些"stage"和"View". Stage把图形实体(模型, 摄像机, 灯光)进行分类渲染. 它的主要工作是在连接的图形实体间加速可见性查询. 不同的可见性查询由不同的Stage子类来实现. N3会提供了一些不同用途的Stage子类, 但你也可以根据程序需要自己来实现可见性查询机制.  可见性查询适用

2008-10-20 13:18:00 1900

原创 关于Nebula3工程的几个编译选项

研究一下人家是怎么通过编译选项来优化性能的 DEBUG:C++/Code Generation/Enable String Pooling: Yes (/GF)该选项使编译器能够为执行过程中程序映像和内存中的相同字符串创建单个副本,从而得到较小的程序,这种优化称为字符串池C++/Code Generation/Enable C++ Exceptions: N

2008-10-15 23:05:00 2096

原创 嵌入式的浏览器有第三种方案啦

最初在游戏里嵌入网页用的是LLmozLib, 说实话, 还不错, 用的FireFox的解析引擎但是它的编译太麻烦了, 而且跟一些引擎代码直接链接到一起的话还会冲突最让人觉得不爽的是, 附带了一大堆的DLL和资源文件 后来自己用IE的IWebBrowser2实现了一个嵌入浏览器, 除了滚动条拖动和效率还有点问题, 也基本上能用好处是兼容性好, 也不用附带什么 后来看到go

2008-10-12 23:43:00 2561 2

原创 纹理投影测试

对于不规则的几何体的纹理坐标, 差不多都是通过投影来算的吧冒似有个"球状纹理"投影到一个物体上, 就像CubeMap还有一种"圆柱形纹理", 对物体一圈进行投影GPU Gems3里有个不规则地形(X,Y,Z三个方向上都有面), 这时就没法简单地用X,Z坐标来计算UV了对于基于高度图的地形来说, 如果Y方向很高的话, 纹理会有明显的拉伸现象这时就可以换个方向进行投影, 用于制作悬

2008-10-12 22:06:00 2543

原创 Nebula3的Input系统

相对于其他的子系统来说, 输入系统是比较简单的. 很多游戏根本就没有对这一块进行封装, 而直接采用了Win32的消息机制. 不过经过封装的输入系统使用起来很方便, 呵呵.  N3中有三种输入设备, 键盘, 鼠标, 手柄. 分别是基于Win32消息, DirectInput, XInput实现的. 这里有一个继承图能够很好的说明输入系统的组织结构:基本的消息处理机制是这样的一个流

2008-10-06 23:26:00 1652

星际2中复刻DOTA白虎示例

http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/8122886 代码示例

2012-10-29

TotalCommander NPK文件包插件

TotalCommander的NPK文件包插件源码 详细说明见blog相关文章

2010-02-16

View Frustum Culling Tutorial

介绍视锥体裁剪的一篇比较全面的文章 The view frustum is the volume that contains everything that is potentially (there may be occlusions) visible on the screen. This volume is defined according to the camera's settings, and when using a perspective projection takes the shape of a truncated pyramid.

2009-11-19

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Nebula3 渲染程序向导

渲染程序向导, 演示RTPlugin的用法

2009-06-30

Nebula3 Console Application Wizard

Nebula3 命令行应用程序向导 有建议的加我MSN交流

2009-06-09

Nebula3命令行应用程序向导

Nebula3的应用程序向导, 咋时先做个命令行的方便初学者学习用 有建议的加我MSN交流

2009-06-08

Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders

这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去. 现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目. 当时我们闲逛在一些beta论坛上, 开始意识到应该有一本关于DirectX 10的着色器编程的书. 但现实是我们都被各自岗位的工作牵引着(Wolfgang当时在爱丁堡从事于《GTA IV》, 后来是《Midnight Club Los Angeles》, Niko则在各地之间飞来飞去, Ralph忙于《Spellforce 2》的上市和准备《Battleforge》) , 所以整个过程变慢了许多. 我们曾经重新开始过两次, 第二次Jason Zink的加入节省了另外我们几个大量的时间:-) ... 他接管了整个项目的管理工作, 并且与gamedev.net的工作人员进行协调, 发布了大块的文本, 以此推动我们几个最后完成了起初开始的工作. 谢谢Jason!! 最后, 作者们感谢所有帮助完成这本书的人, 感谢Remedy Entertainment提供截图来做封面. 这个即将到来的游戏《Alan Wake》, 看起来非常出色, 我们都盼望着能够早早玩到它. 作者们也要感谢gamedev.net的工作人员为我们的这本书所建设的主页. 特别的感谢要献给我们的家庭, 他们在没有我们陪伴的情况下渡过了两年多中的许多个晚上和周末. 作者们 备注: 新的DirectX 11的修订版计划已经在实行中. 请把注解, 问题和建议发送到wolf@shaderx.com.

2009-02-02

DirectX in C++/CLI

把NativeC++用的DirectX嵌入到.Net做的界面中去 详见 http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/02/3207685.aspx

2008-11-02

FileExplorer

用CLR写的小程序示例, 文件浏览器 只是为了学习而写的, 很简单

2008-11-02

Awesomium Demo v0.5b

以google chrome浏览器为内核的嵌入式浏览器 可以嵌入3D游戏

2008-10-13

Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0的Shader版本, 算是翁云兵翻译的那本的II

2008-09-17

LuaInCpp

Lua与C++进行整合

2008-07-25

空空如也

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