雨松MOMO带你走进游戏开发的世界之切换场景特效
雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/296
大家在玩游戏的时候应该有时候会发现在切换游戏场景的时候 界面会播放一段非常好看的动画 比如一个百叶窗的形式关闭界面 然后在打开界面 效果非常好看 用户体验也非常好,今天我向大家解读游戏开发中常用的四种切换场景的特效动画。
下面游戏界面中 红框内标识了4个图片按钮 分别点击这4个按钮会分别播放4组切换场景的特效动画。
1.交叉相合动画
如图所示 左右两边分别以若干个矩形以交替相合的形式合并 控制屏幕关闭
绘制矩形的方法
下面游戏界面中 红框内标识了4个图片按钮 分别点击这4个按钮会分别播放4组切换场景的特效动画。
1.交叉相合动画
如图所示 左右两边分别以若干个矩形以交替相合的形式合并 控制屏幕关闭
通过两个for循环 1 3 5 7 9 绘制屏幕左方矩形 2 4 6 8 10 绘制屏幕右放矩形 在游戏更新中计算矩形移动的坐标 然后左边的矩形 分别向右延伸 右边的矩形分别向左延伸 这样就可以实现矩形的交叉合并动画。
/**交错的实现矩形相交**/
int count = (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_2_RANGE);
for (int i = 0; i < count; i += 2){
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);
}
for (int i = 1; i < count; i += 2){
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, mScreenWidth - s_effRange, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);
}
绘制矩形的方法
/**
* 绘制一个矩形
* @param canvas
* @param color
* @param x
* @param y
* @param w
* @param h
*/
public void drawFillRect(Canvas canvas, int color, int x, int y, int w, int h) {
int backColor = mPaint.getColor();
mPaint.setColor(color);
canvas.drawRect(x, y, x + w, y + h, mPaint);
mPaint.setColor(backColor);
}
2.扇形合并动画
如图所示以扇形的转圈的形式来控制屏幕关闭
绘制扇形的方法
3.百叶窗合并动画
如图所示 屏幕中若干的矩形慢慢放大的形式关闭游戏屏幕
4.滚动水纹矩形合并动画
如图所示 利用矩形的滚动实现水纹向右关闭游戏屏幕效果。
这样4个动画效果已经介绍完毕, 下面我将一些重要的代码贴上。
根据特效的状态 进行绘制特效
在播放动画的时候须要更新游戏特效 主要是用来更新特效绘制的参数 根据时时更新的参数在绘制中让特效动画动起来。
通过点击图片按钮来设置播放特效的类型 在这里初始化当前需要播放的 特效绘制的相关参数。
最后如果你还是觉得我写的不够详细 看的不够爽 不要紧我把源代码的下载地址贴出来 欢迎大家一起讨论学习雨松MOMO希望可以和大家一起进步。
下载地址:http://www.xuanyusong.com/archives/296
如图所示以扇形的转圈的形式来控制屏幕关闭
在游戏更新中一直更新扇形绘制的区域 根据绘制区域的参数将扇形绘制出来 实现扇形合并的动画效果。
//rectf为扇形绘制区域 为了让扇形完全填充屏幕所以将它的区域扩大了100像素
RectF rectf = new RectF(- RANDOM_TYPE_3_RANGE, - RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenWidth+RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenHeight + RANDOM_TYPE_3_RANGE);
//将扇形绘制出来
drawFillCircle(mCanvas, Color.BLACK,rectf,0,s_effRange,true);
绘制扇形的方法
/**
* 绘制一个扇形
* @param canvas
* @param color
* @param oval
* @param startAngle
* @param sweepAngle
* @param useCenter
*/
public void drawFillCircle(Canvas canvas, int color, RectF oval, int startAngle, int sweepAngle, boolean useCenter) {
int backColor = mPaint.getColor();
mPaint.setColor(color);
canvas.drawArc(oval, startAngle, sweepAngle, useCenter, mPaint);
mPaint.setColor(backColor);
}
3.百叶窗合并动画
如图所示 屏幕中若干的矩形慢慢放大的形式关闭游戏屏幕
在屏幕中用双for循环绘制出若干的矩形 在游戏更新中更新矩形绘制的宽与高 直到将屏幕完全填充。这样就可以实现游戏百叶窗合并动画的效果啦。
/**百叶窗效果利用双for循环 修改每个矩形绘制的宽度**/
for (int i = 0; i <= (mScreenWidth / RANDOM_TYPE_0_RANGE); i++) {
for (int j = 0; j <= (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_0_RANGE); j++) {
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, i* RANDOM_TYPE_0_RANGE, j * RANDOM_TYPE_0_RANGE,
s_effRange, s_effRange);
}
}
4.滚动水纹矩形合并动画
如图所示 利用矩形的滚动实现水纹向右关闭游戏屏幕效果。
大家仔细观察上图这个动画效果 其实就是4个矩形 从右到左 前3个矩形的大小是固定的中间的间隙也是固定的 最左边的矩形才为真正关闭屏幕的矩形 更新游戏界面时 4个矩形同时向右方移动 前3个只移动坐标 最后一个才是真正填充的矩形。这样就可以实现滚动的水纹的效果了。
/**水纹效果其实绘制了4个矩形 中间留一些缝隙 **/
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, 0, s_effRange, mScreenHeight);
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE1, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE1, mScreenHeight);
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE2, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE2, mScreenHeight);
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE3, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE3, mScreenHeight);
这样4个动画效果已经介绍完毕, 下面我将一些重要的代码贴上。
根据特效的状态 进行绘制特效
/**绘制特效**/
public void RenderEffect() {
switch (s_effectType) {
case RANDOM_EFFECT_TYPE_SQUARE:
/**百叶窗效果利用双for循环 修改每个矩形绘制的宽度**/
for (int i = 0; i <= (mScreenWidth / RANDOM_TYPE_0_RANGE); i++) {
for (int j = 0; j <= (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_0_RANGE); j++) {
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, i* RANDOM_TYPE_0_RANGE, j * RANDOM_TYPE_0_RANGE,
s_effRange, s_effRange);
}
}
break;
case RANDOM_EFFECT_TYPE_SHADOW:
/**水纹效果其实绘制了4个矩形 中间留一些缝隙 **/
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, 0, s_effRange, mScreenHeight);
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE1, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE1, mScreenHeight);
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE2, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE2, mScreenHeight);
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE3, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE3, mScreenHeight);
break;
case RANDOM_EFFECT_TYPE_CROSS:
/**交错的实现矩形相交**/
int count = (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_2_RANGE);
for (int i = 0; i < count; i += 2){
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);
}
for (int i = 1; i < count; i += 2){
drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, mScreenWidth - s_effRange, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);
}
break;
case RANDOM_EFFECT_TYPE_SECTOR:
//rectf为扇形绘制区域 为了让扇形完全填充屏幕所以将它的区域扩大了100像素
RectF rectf = new RectF(- RANDOM_TYPE_3_RANGE, - RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenWidth+RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenHeight + RANDOM_TYPE_3_RANGE);
//将扇形绘制出来
drawFillCircle(mCanvas, Color.BLACK,rectf,0,s_effRange,true);
break;
}
}
在播放动画的时候须要更新游戏特效 主要是用来更新特效绘制的参数 根据时时更新的参数在绘制中让特效动画动起来。
/**更新特效**/
public void UpdataEffectRange(int range) {
if (s_effRange < s_effectRangeTarget) {
s_effRange += range;
if (s_effRange > s_effectRangeTarget) {
s_effRange = s_effectRangeTarget;
}
} else if (s_effRange > s_effectRangeTarget) {
s_effRange -= range;
if (s_effRange < s_effectRangeTarget) {
s_effRange = s_effectRangeTarget;
}
}
}
通过点击图片按钮来设置播放特效的类型 在这里初始化当前需要播放的 特效绘制的相关参数。
/**设置播放特效类型**/
public void SetCurtainEffect(int type) {
s_effectType = type;
switch (s_effectType) {
case RANDOM_EFFECT_TYPE_SQUARE:
s_effRange = 0;
s_effectRangeTarget = RANDOM_TYPE_0_RANGE;
break;
case RANDOM_EFFECT_TYPE_SHADOW:
s_effRange = EFFECT_RANGE_PERFRAME_1;
s_effectRangeTarget = mScreenWidth;
break;
case RANDOM_EFFECT_TYPE_CROSS:
s_effRange = 0;
s_effectRangeTarget = mScreenWidth;
break;
case RANDOM_EFFECT_TYPE_SECTOR:
s_effRange = 0;
s_effectRangeTarget = 360;
break;
}
setGameState(GAME_EFFECT);
}
最后如果你还是觉得我写的不够详细 看的不够爽 不要紧我把源代码的下载地址贴出来 欢迎大家一起讨论学习雨松MOMO希望可以和大家一起进步。
下载地址:http://www.xuanyusong.com/archives/296