你一身傲骨怎能输
大家好,我是傲骨,一名热爱游戏开发的程序员,主要是游戏客户端研发方向。
我拥有计算机科学和应用数学学士学位,并在游戏行业工作了超过10年,专注于使用Unity和C#进行游戏开发。我参与过多个独立游戏项目,从概念设计到发布,积累了丰富的实践经验。
我会定期分享相关技术经验供大家学习和参考,已有的博客文章也会随着时间而逐渐更新与优化,我会尽量将每一篇文章写写满干货,让大家能阅读后有所收获,鉴于本人还在公司工作暂时不开启交流群,后期会逐渐开启交流群并且研发一些作品展示实战效果。对于一些购买我的技术专栏的表示感谢,感谢您的支持,一些专栏的文章会跟进公司项目实战经验不断的优化和更新,同时会替换掉烂文。
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插值与预测:游戏流畅的秘密武器
插值和预测是游戏中常用的技术,用于提升用户体验和游戏流畅度。插值通过已知的点推算中间内容,常用于角色动画、物体移动等,使动作和移动更加平滑自然。预测则是根据已有趋势推测未来,应用于网络同步、物理模拟等,减少延迟带来的卡顿感。两者结合可以在网络游戏中实现客户端预测,让玩家操作即时响应,服务器则负责最终裁决,确保公平和同步。输入预测和状态回滚是更高级的预测技术,前者适合快节奏操作,后者保证判定公平,广泛应用于格斗、射击等对帧同步要求高的游戏。这些技术共同构成了现代网络游戏的核心,既提升了流畅性又保证了公平性。原创 2025-05-23 03:12:04 · 14 阅读 · 0 评论 -
低功耗设计:让设备更智能、更省电
低功耗设计是一种通过优化硬件和软件,使电子设备在保证功能的同时尽可能减少能耗的技术。其核心思想类似于家庭主妇/主夫精打细算地管理电器,既满足日常需求,又降低电费。低功耗设计通过多种策略实现省电,如随用随开、分区供电、智能调速、批量处理和使用高效设备等。此外,高阶技术如多级休眠模式、唤醒机制优化和能量回收进一步提升了省电效果。低功耗设计广泛应用于手机、物联网设备、数据中心等场景,软硬件协同优化是关键。软件省电技术通过任务调度优化、按需唤醒、后台任务管理、动态调整资源等手段,像“管家”一样精打细算,确保设备在低原创 2025-05-15 02:24:52 · 23 阅读 · 0 评论 -
iret:中断后的完美复原术
iret是x86架构中的中断返回指令,用于在中断或异常处理结束后恢复CPU状态并返回到主程序。其核心作用是通过“三步还原法”恢复中断前的指令指针(IP/EIP/RIP)、代码段(CS)和标志寄存器(Flags),确保程序从中断点继续执行。与普通函数返回指令ret不同,iret能恢复更多现场细节,适用于中断/异常场景。在不同模式下(如实模式、保护模式、64位模式),iret的行为有所差异,尤其在跨特权级时需额外保存/恢复堆栈段(SS)和堆栈指针(ESP/SP)。iret在多任务切换中也起关键作用,确保任务上下原创 2025-05-14 00:34:45 · 12 阅读 · 0 评论 -
中断向量表:计算机的“门铃号码簿”揭秘
中断向量表(IVT)是计算机系统中用于管理中断的机制,类似于“门铃号码簿”,每个中断号对应一个中断服务程序(ISR)的入口地址。当硬件或软件触发中断时,CPU会通过中断向量表查找相应的ISR地址,保存当前状态,跳转到ISR处理事件,处理完毕后恢复现场并返回主程序。ISR需要保存和恢复现场,通知中断控制器,并使用iret指令返回。在保护模式下,中断向量表升级为中断描述符表(IDT),增加了权限和段选择子等安全机制。现代操作系统中,中断由操作系统统一管理,确保系统安全和高效运行。开发时需注意保存现场、正确返回、原创 2025-05-14 00:30:37 · 19 阅读 · 0 评论 -
C++反射机制:工厂魔镜的智能奥秘
想象你有一家工厂,里面有各种机器(类)、工人(对象)、工具(方法)、原材料(属性)。反射工厂可以随时照镜子,看到自己有哪些机器、工人、工具、原材料。甚至可以通过魔镜,远程操控某台机器、让工人干活、换工具、加原材料。在编程里,反射就是程序在运行时能“看见”自己、还能动态操作自己。你可以只把需要反射的机器、工具、原材料登记到魔镜里,其他的工厂秘密不必暴露。这样不会影响工厂的正常运作,也不会泄露隐私。C++反射机制,就是给工厂装一面魔镜:主动登记所有机器和工具,用万能箱子装下任何类型,原创 2025-05-08 00:44:14 · 25 阅读 · 0 评论 -
C#垃圾回收:餐厅大厨的智能清洁术
C#的GC就像餐厅里的智能清洁机器人,自动帮你收拾没人用的餐具(无用对象),让餐厅(内存)始终整洁有序。你只管招待客人(写业务代码),不用担心餐厅会乱,但也要注意别让机器人太累(频繁GC),否则客人会抱怨用餐体验不好(程序卡顿)。我们继续用“餐厅大厨”的比喻,把C# GC的更深入原理和常见问题讲得更生动!C#的GC就像一支高效的智能清洁团队,分区、分时、分对象类型打扫餐厅,自动保持环境整洁。你只要合理安排餐具(对象),让机器人有条不紊地工作,餐厅就能高效运转,客人(用户)体验也会更好!原创 2025-05-07 01:34:26 · 23 阅读 · 0 评论 -
厨房大厨教你游戏资源优化秘诀
就像大厨要根据客人口味和厨房设备,选择最合适的做法和锅具,游戏资源也必须转换成每个平台最支持、最高效的格式,这样才能让“菜”又好吃又省力,所有“客人”都满意!我们继续用“餐厅大厨”的比喻,把为什么游戏资源要转换成对应平台支持的最佳格式讲得更深入、更生动!每个平台就像不同的客人和厨房设备,只有把食材(资源)提前加工成最适合他们的形态,才能保证菜品(游戏内容)又快又好地上桌,既省力又安全,客人吃得开心,餐厅生意兴隆!原创 2025-05-07 01:26:32 · 30 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle冗余:行李箱与乐高的资源管理艺术
AssetBundle像行李箱,资源重复像多带牙刷。公共资源集中装,依赖理清不乱装。自动工具来帮忙,冗余问题能缓解!我们继续用生动形象的方式,深入讲讲AssetBundle冗余的本质、常见场景、缓解的进阶方法,以及实际工作中如何权衡和落地。AssetBundle冗余就像家里囤了太多重复的锅碗瓢盆,既占地方又难找。定期清点,把常用的放在公共橱柜,谁用谁拿,家里整洁又高效。用好工具和规范,冗余问题自然迎刃而解!原创 2025-05-07 00:55:24 · 33 阅读 · 0 评论 -
魔法厨房:游戏读取Excel数据的算法解析
Excel是食谱,策划来编写;翻译官解析,卡片存起来;大厨用卡片,游戏才精彩!我们继续用“魔法厨房”比喻,把游戏中读取Excel表格数据的算法解析原理讲得更细致、更生动,让你对整个流程和背后的机制有更深入的理解。Excel表格:策划的“魔法食谱本”,写满了游戏世界的秘密配方。导表工具(翻译官):把食谱翻译成大厨能用的“菜单卡片”。数据结构(卡片盒):分类存放各种卡片,方便随时查找。游戏程序(大厨):根据菜单卡片,烹饪出丰富多彩的游戏内容。自动化流水线。原创 2025-05-06 11:03:47 · 30 阅读 · 0 评论 -
Unity剧院的“后台仓库”——资源加载与内存管理
在Unity剧院中,后台仓库就是资源的存储、调度与回收系统。存放:美术、音效、Prefab、场景、配置等各种资源。调度:按需加载、卸载、复用资源,保证舞台(场景)流畅切换。回收:及时释放不用的资源,防止内存溢出和卡顿。Unity剧院的后台仓库,只有科学的资源加载与内存管理,才能让舞台流畅切换,演员(对象)自由登场,避免“道具堆积如山”导致的卡顿和崩溃!我们继续深入,带你掌握Unity资源加载与内存管理的进阶实战、架构设计、常见问题排查、优化工具和未来趋势。原创 2025-05-06 00:14:17 · 91 阅读 · 0 评论 -
Unity剧院的“画面魔术”——渲染管线的底层流程
渲染管线从剧本(3D场景数据)到观众眼前的舞台(屏幕画面),需要经过一系列有条不紊的幕后工序,每一步都像剧院里的不同部门协作,最终呈现出绚丽的视觉盛宴。Unity支持自定义渲染管线(SRP),你可以像剧院总导演一样,自定义每一步流程URP(通用渲染管线):适合大多数项目,效率高,易于扩展。HDRP(高清渲染管线):追求极致画质,支持复杂光照、体积雾、物理天空等。自定义SRP:你可以用C#脚本和Shader,决定每一步怎么处理,比如自定义阴影算法、特殊后处理、卡通渲染等。原创 2025-05-05 23:53:36 · 31 阅读 · 0 评论 -
Unity剧院的“多线程后台”——分身术
搬道具换布景调灯光放音效给演员递道具结果他只能一件一件做,观众等得着急,后台效率低。如果有一群道具师(多线程)有人专门搬道具有人专门换布景有人专门调灯光有人专门放音效结果后台效率大大提升,观众几乎感觉不到等待,演出流畅!原创 2025-05-05 23:29:05 · 260 阅读 · 0 评论 -
生动形象的解释下Unity引擎的底层工作机制
你安排好演员、道具、剧本剧院后台(引擎)负责调度、表演、灯光、音效、物理、资源管理每一帧都在高效运转,把你的创意变成玩家眼前的精彩表演我们继续用“超级剧院”的比喻,把Unity引擎底层的更多细节讲得更生动、更具体!你是导演,安排好剧本和演员各种幕后团队(系统)分工协作,保证每一场表演流畅、精彩剧院能适应各种舞台(平台),让你的创意全球巡演我们继续用“超级剧院”的比喻,把Unity引擎底层的更多细节和一些常见的高级机制讲得更生动、更具体。原创 2025-05-05 22:56:27 · 36 阅读 · 0 评论 -
揭秘Unity魔法剧团:核心模块如何协作
Unity引擎被比喻为一个“魔法剧团”,其核心模块和运行机制通过剧团的分工和演出流程形象化地展现。导演(Scene Manager)负责场景切换,演员(GameObject)通过组件(Component)赋予不同功能,剧本(Script)控制行为,灯光师(Rendering)和音响师(Audio)负责视听效果,道具组(Physics)处理物理规则,舞台监督(Input)收集玩家指令,时间管理员(Time)掌控节奏,后台调度员(Update)确保每帧的流畅运行。Unity的主循环机制通过每一帧的协作,确保游戏原创 2025-05-04 00:59:35 · 958 阅读 · 0 评论 -
生动形象的拿一个案例来说明A星算法的工作原理
A星算法就像一只聪明的小猫,每次都优先走“看起来最省力”的路(f最小),既考虑已经走过的路(g),又考虑离终点还有多远(h),最终用最少的步数,最快地找到了出口!我们继续用这个小猫走迷宫的案例,把A星算法的每一步决策背后的“思考过程”遇到障碍时的应对和其他算法的对比,以及生活化的比喻讲得更生动!每一步都做最优选择:不贪心、不死板,综合考虑。遇到障碍灵活调整:不钻牛角尖,及时换路。保证最优解:只要启发函数合理,永远不会错过最短路。原创 2025-04-28 01:24:52 · 25 阅读 · 0 评论 -
Android开发:包名与签名的关键作用
包名是App的唯一身份标识,签名是App的安全凭证。包名和签名必须唯一且一致,才能保证App的安全、功能正常、数据兼容。在SDK接入、三方平台对接时,务必保证包名和签名与平台注册信息一致,否则会导致功能异常。下面继续详细讲解包名和签名的相关知识如何查看包名和签名包名和签名在SDK接入中的具体流程常见问题与排查方法开发与发布环境的包名和签名管理建议包名是App的唯一身份,签名是App的安全凭证。包名和签名必须唯一且一致,才能保证SDK正常工作、App安全、数据兼容。原创 2025-04-27 03:15:38 · 46 阅读 · 0 评论 -
多SDK集成时的冲突与解决方案
依赖冲突:同一第三方库不同版本,最终只会有一个版本被打包,API不兼容就会报错。资源冲突:同名资源文件会导致编译失败或资源被覆盖。类名冲突:同名类会导致编译失败。根本原因:Android打包时所有依赖(包括SDK、第三方库、主工程)会被合并,所有资源和类都必须唯一。Scheme/URL冲突指的是:在Android应用中,多个App或多个SDK(或库)在中注册了相同的URL Scheme(如myapp://),或者注册了相同的Host/Path(如。原创 2025-04-27 03:06:28 · 45 阅读 · 0 评论 -
sdk接入流程中的多渠道打包介绍
多渠道打包是游戏App上线分发的标准流程,核心是自动化管理不同渠道的参数、SDK和包体,确保每个渠道包都能独立运行、统计和合规。Android推荐用Gradle的,iOS可用不同Target或脚本,Unity用自动化插件。下面继续详细讲解多渠道打包的进阶内容,包括常见多渠道打包工具对比多渠道包的自动化流程(CI/CD)渠道SDK差异化接入方法多渠道包的测试与上线注意事项,以及常见问题与解决方案。原创 2025-04-27 02:32:49 · 169 阅读 · 0 评论 -
sdk接入流程中渠道号/包名/签名的作用和使用案例
名称作用典型使用场景渠道号区分分发渠道、统计分析多渠道打包、广告投放分析包名唯一标识应用、权限校验SDK注册、应用升级、防盗版签名安全校验、授权机制SDK白名单、防二次打包、环境区分下面我将结合实际SDK(以微信登录SDK为例),详细说明渠道号、包名、签名在接入流程中的具体使用步骤和注意事项,并补充一些常见问题及最佳实践。包名、签名、渠道号三者分工明确,不可混淆。包名和签名是安全校验的核心,渠道号是运营和统计的核心。多渠道打包时,渠道号可变,包名和签名需保持一致。原创 2025-04-27 02:26:59 · 30 阅读 · 0 评论 -
米大师sdk中AppID、AppKey参数的作用
参数作用典型使用位置安全性要求AppID应用唯一标识客户端、服务端、回调可公开AppKey签名密钥,安全校验仅服务端严格保密AppID:唯一标识你的应用,客户端和服务端都用到,可公开。AppKey:安全密钥,只能服务端用,负责签名和验签,必须严格保密。签名/验签:所有涉及支付安全的请求和回调都要用AppKey签名/验签,防止伪造和篡改。多环境/多包:要分别管理AppID、AppKey,避免串单和安全风险。下面继续补充米大师SDK中AppID、AppKey的相关进阶内容。原创 2025-04-27 01:47:37 · 12 阅读 · 0 评论 -
谈谈Android平台上OpenGL ES 2.0的早期设备纹理格式只能支持ETC1格式的原因
设备/平台支持的压缩纹理格式Alpha通道支持情况早期OpenGL ES 2.0设备ETC1不支持Alpha通道OpenGL ES 3.0及以上设备ETC2(向下兼容ETC1)支持Alpha通道iOS设备PVRTC支持Alpha通道新一代设备ASTC支持Alpha通道,压缩率更高针对早期Android平台OpenGL ES 2.0设备只支持ETC1纹理格式且不支持Alpha通道的问题,下面我详细介绍几种常见的解决方案和实现思路,帮助你在实际项目中处理带Alpha通道的纹理。场景。原创 2025-04-23 23:04:27 · 42 阅读 · 0 评论 -
iOS内存管理
iOS内存有限,物理内存用完会被系统杀死,需高度重视内存管理。Unity开发中,需关注C#托管堆、Native堆、GPU内存三者的占用。动态图集、贴图、音频等大资源要按需加载、及时卸载,避免内存泄漏和碎片。善用Xcode Instruments和Unity Profiler监控和分析内存。下面继续深入讲解iOS内存管理,特别是Unity项目在iOS平台上的实战经验、常见问题排查、优化建议和工具使用细节。iOS内存有限,Unity项目需高度重视资源管理和内存优化。原创 2025-04-21 02:10:41 · 54 阅读 · 0 评论 -
如何利用 Unity Scriptable Build Pipeline 优化打包
SBP 是 Unity 的一套可编程的资源打包管线,主要用于构建 AssetBundle。它比传统的 BuildPipeline 更灵活,支持自定义构建流程、增量构建、缓存、分包、依赖分析等高级功能。通过 AssetBundleBuild 动态分组资源,减少冗余。可结合 Addressables(底层用的就是 SBP)实现更灵活的分包和热更。// 你的自定义处理逻辑");是 Unity 资源打包的强力工具,能极大提升大项目的打包效率、分包灵活性和自动化能力。原创 2025-04-21 00:16:57 · 68 阅读 · 0 评论 -
游戏功耗分析
游戏功耗指的是游戏运行时,设备(CPU、GPU、内存、屏幕等)消耗的电能。设备发热、风扇噪音大移动设备续航下降过热降频,影响性能和体验长期高温影响硬件寿命游戏功耗分析和优化是一个持续、系统、全员参与的过程。只有将功耗管理纳入开发全流程,才能为玩家带来更长续航、更低发热、更好体验的产品。下面继续补充游戏功耗分析的更深层内容,包括典型案例拆解、数据解读方法、与性能分析的关系、功耗优化的前沿方向等,帮助你更全面地理解和应用功耗分析。功耗分析和优化是游戏开发中不可忽视的环节。原创 2025-04-20 23:46:10 · 83 阅读 · 0 评论 -
帧生成与渲染队列堆积
在现代游戏渲染流程中,原创 2025-04-20 23:40:14 · 45 阅读 · 0 评论 -
FPS高到一定程度的局限
FPS高到一定程度后,提升体验的收益会越来越小,反而带来硬件、开发、功耗、同步等多方面的压力和局限。实际开发中,建议根据目标用户的设备和需求,合理设定帧率上限(如60/90/120/144FPS),而不是一味追求极高帧率。下面继续深入分析FPS高到一定程度的局限,并补充一些实际案例、行业趋势和技术细节。原创 2025-04-20 23:37:43 · 31 阅读 · 0 评论 -
FPS不是越高越好吗????
FPS不是越高越好,而是“合适且稳定”最好。过高的FPS带来边际收益递减,甚至带来副作用(功耗、发热、撕裂)。应根据目标平台、显示器、游戏类型和用户体验综合权衡,设定合理的目标帧率。下面详细补充帧率(FPS)相关的进阶知识,包括不同类型游戏的帧率建议、帧率优化常用方法、Unity/UE等主流引擎的帧率设置方式,以及开发和测试中关于帧率的注意事项。FPS不是越高越好,合适且稳定才是最佳体验。目标帧率应根据游戏类型、平台、用户需求综合设定。优化帧率要兼顾画质、性能、功耗和用户体验。原创 2025-04-20 23:32:28 · 164 阅读 · 0 评论 -
Frame Debugger
Frame Debugger 通过捕获并逐步回放一帧的所有渲染指令(Drawcall),让开发者可以清晰地看到每一步渲染操作对最终画面的影响。A:Profiler统计的是GPU实际渲染指令,Frame Debugger展示的是Unity渲染管线的逻辑步骤,部分平台和后处理会有差异。A:部分平台(如移动端)支持远程调试,但功能有限,建议主要在编辑器分析,真机用Profiler配合分析。A:合批需保证材质、Shader、渲染顺序一致,优化时注意视觉效果一致性。:加了后处理后,Drawcall数明显上升。原创 2025-04-20 23:17:22 · 48 阅读 · 0 评论 -
Memory Profiler
下面我将对进行详细扩展,包括其,帮助你更深入理解和高效使用该工具。原创 2025-04-20 23:13:34 · 61 阅读 · 0 评论 -
默认情况下,带蒙皮的Mesh是不支持动态合批的原因
Skinned Mesh不支持动态合批,因为其顶点数据每帧都在变化,无法在CPU端合并。这是Unity和大多数实时渲染引擎的通用限制。优化Skinned Mesh渲染,通常要靠减少数量、合并骨骼、降低分辨率、合理分配动画等手段。下面继续详细讲解带蒙皮Mesh(Skinned Mesh)合批的相关内容Skinned Mesh渲染流程简述Skinned Mesh合批的技术难点业界常见的Skinned Mesh合批优化方案Unity中的相关实践与建议。原创 2025-04-18 00:47:56 · 61 阅读 · 0 评论 -
ETC1/ETC2压缩算法原理
ETC1:块内颜色分布不均匀时,压缩质量差,容易失真。ETC2:改进了编码方式,能更好地处理复杂颜色分布,压缩质量高,支持Alpha。下面继续详细补充ETC2的技术细节、实际表现、以及在Unity中的应用建议。原创 2025-04-18 00:43:16 · 51 阅读 · 0 评论 -
为什么CIL能“通吃”各大平台?
CIL能通吃各大平台,是因为它不是直接跑在硬件上的,而是由各个平台的运行时“翻译”成本地能跑的代码。你只要有合适的“翻译官”,CIL就能在任何地方说话。咱们继续深入聊聊CIL跨平台的工程实现,以及Unity(U3D)打包时CIL到本地代码的详细流程,并对做个通俗对比。CIL能跨平台,是因为它是“中间语言”,只要有合适的“翻译官”(运行时/工具链),就能把它变成任何平台的“母语”。Unity的IL2CPP就是一个超级翻译官,把CIL变成C++,再变成本地代码,让你的游戏无缝跑在各种设备上。原创 2025-04-17 02:44:04 · 34 阅读 · 0 评论 -
揭秘CIL代码:从外貌到内在的深度解析
结构清晰:CIL代码分为结构描述(以点号开头的directive)、特性(attribute)、和方法体内的操作码(opcode)。类似汇编:方法体内的CIL操作码和汇编语言很像,是一种栈式指令集。可读性强:虽然比C#底层,但比机器码、汇编更容易理解,尤其是有了结构化的描述。高度自描述:通过directive和attribute,CIL代码能完整描述一个.NET程序集的结构和行为。CIL代码的“外貌”= 结构性指令 + 特性 + 操作码操作码是栈式的,和汇编类似但更高级。原创 2025-04-17 02:11:45 · 26 阅读 · 0 评论 -
iOS通过哪些手段禁止应用在运行时生成和执行新的机器码
iOS平台通过代码签名、内存页保护、系统API限制和严格的审核机制,从操作系统和应用分发层面,彻底杜绝了应用在运行时生成和执行新机器码的可能,从而提升了系统安全性,防止恶意代码注入和攻击。下面我将更底层、更细致地解释iOS平台是如何实现禁止运行时生成和执行新机器码的,包括涉及的内核机制、Mach-O文件、系统调用限制等内容。iOS通过Mach-O签名校验、内存页权限(W^X)、系统调用限制、沙箱机制、运行时完整性校验和App Store审核等多重手段,从内核到应用层,全方位防止了运行时生成和执行新机器码。原创 2025-04-17 02:00:42 · 28 阅读 · 0 评论 -
手游逆向分析Unity内还原场景渲染效果
数据截取(Profiler截帧)↓数据解析(自研工具提取VB/IB/API)↓模型/贴图导出↓Shader分析与翻译↓Unity导入与场景搭建↓材质/光照/雾效还原↓效果对比与调优这种逆向分析和Unity复现流程,不仅能帮助美术/TA团队学习先进制作方法,还能为自研引擎或工具链提供宝贵参考。建议团队持续积累分析案例,形成知识库和工具库,提升整体研发效率和美术表现力。下面继续深入,从工程实践、工具链搭建、Shader还原细节、自动化流程、团队协作建议。原创 2025-04-16 22:40:37 · 715 阅读 · 0 评论 -
PowerVR图形处理硬件架构概述
传统的 IMR 架构面临着 overdraw 和状态切换频率高的问题,而 PowerVR 的 TBDR 架构通过先进的 HSR 技术,能够有效消除 overdraw,显著提高渲染效率。随着技术的不断进步,未来的图形硬件将继续朝着更高的性能、更低的功耗和更强的灵活性发展,为开发者提供更强大的工具来创造出更加丰富和沉浸的视觉体验。与 IMR 架构类似,应用程序在使用 TBR 时也应按照从前到后的顺序提交渲染的几何体,以最大程度地利用 Early-Z 技术,降低 Overdraw 的影响。原创 2025-04-16 01:11:14 · 33 阅读 · 0 评论 -
Unity程序员Android快速上手教程
Unity 打包 APK 文件的过程是一个复杂的工作流,涉及多个文件夹和文件的管理。通过目录,开发者可以集成第三方库和资源,确保它们在最终的 APK 中被正确打包。Unity 的打包工具会自动处理这些文件,并生成一个可在 Android 设备上运行的 APK 文件。了解这些文件夹的结构和作用,有助于开发者更好地管理项目和优化打包过程。通过了解目录下的文件和文件夹,开发者可以更好地管理 Unity 项目中的 Android 相关资源和代码。原创 2025-04-10 01:01:25 · 38 阅读 · 0 评论 -
提高Unity引擎中C#代码质量的21条准则(三)
区分值类型和引用类型是 C# 编程中的重要原则。通过合理选择类型,可以提高代码的性能和可维护性。值类型适合用于存储数据,而引用类型则适合用于定义行为。在设计时,考虑类型的职责、接口、继承和多态性等因素,将有助于做出更明智的选择。遵循这一原则将有助于编写更高效、更安全的代码。确保 0 为值类型的有效状态是设计自定义枚举时的重要原则。特别是在使用标志枚举时,将 0 定义为表示“无”或“未选中”状态的选项,可以提高代码的可读性和可维护性。遵循这一原则将有助于避免潜在的错误,并使代码更易于理解和使用。原创 2025-04-04 02:27:38 · 35 阅读 · 0 评论 -
提高Unity引擎中C#代码质量的21条准则(二)
在设计类时,尽量使用属性而不是直接公开数据成员,可以提高代码的可维护性和安全性。属性提供了灵活的访问控制、数据验证和多线程支持,使得代码更加健壮。通过合理使用属性和索引器,开发者可以在 Unity 或其他 C# 应用程序中创建更高质量的代码,减少未来维护的复杂性。在 C# 中,尽量使用运行时常量(readonly)而不是编译时常量(const),以获得更大的灵活性和可维护性。虽然在某些特定情况下,编译时常量可能更合适,但在大多数情况下,运行时常量提供了更好的设计选择。原创 2025-04-04 02:16:19 · 29 阅读 · 0 评论 -
“守望先锋”网络同步分析
守望先锋”(Overwatch)是一款由暴雪娱乐开发的团队基础第一人称射击游戏(FPS),于2016年正式发布。游戏以其独特的角色设计、丰富的游戏模式和高度的团队合作性而受到广泛欢迎。类型:第一人称射击(FPS)/多人在线战斗竞技场(MOBA元素)平台玩家人数:每场比赛由两个六人队伍组成,共12名玩家。客户端/服务器模型:在这种模型中,客户端负责处理用户输入和表现逻辑,而服务器则负责游戏的核心逻辑和状态管理。客户端与服务器之间通过网络进行通信,确保游戏状态的一致性。强同步机制。原创 2025-04-02 02:27:34 · 86 阅读 · 0 评论