Lua和C++交互详细总结(转)

一、Lua堆栈

要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆栈。

简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。

在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。如图:

 lua的栈类似于以下的定义, 它是在创建lua_State的时候创建的:

             TValue stack[max_stack_len]  // 欲知内情可以查 lstate.c 的stack_init函数

    存入栈的数据类型包括数值, 字符串, 指针, talbe, 闭包等, 下面是一个栈的例子:

          

   执行下面的代码就可以让你的lua栈上呈现图中的情况

    lua_pushcclosure(L, func, 0) // 创建并压入一个闭包

    lua_createtable(L, 0, 0)        // 新建并压入一个表

    lua_pushnumber(L, 343)      // 压入一个数字

    lua_pushstring(L, “mystr”)   // 压入一个字符串

 

    这里要说明的是, 你压入的类型有数值, 字符串, 表和闭包[在c中看来是不同类型的值], 但是最后都是统一用TValue这种数据结构来保存的:), 下面用图简单的说明一下这种数据结构:

    

 

    TValue结构对应于lua中的所有数据类型, 是一个{值, 类型} 结构, 这就lua中动态类型的实现, 它把值和类型绑在一起, 用tt记录value的类型, value是一个联合结构, 由Value定义, 可以看到这个联合有四个域, 先说明简单的

        p -- 可以存一个指针, 实际上是lua中的light userdata结构

        n -- 所有的数值存在这里, 不过是int , 还是float

        b -- Boolean值存在这里, 注意, lua_pushinteger不是存在这里, 而是存在n中, b只存布尔

        gc -- 其他诸如table, thread, closure, string需要内存管理垃圾回收的类型都存在这里

        gc是一个指针, 它可以指向的类型由联合体GCObject定义, 从图中可以看出, 有string, userdata, closure, table, proto, upvalue, thread

    从下面的图可以的得出如下结论:

        1. lua中, number, boolean, nil, light userdata四种类型的值是直接存在栈上元素里的, 和垃圾回收无关.

        2. lua中, string, table, closure, userdata, thread存在栈上元素里的只是指针, 他们都会在生命周期结束后被垃圾回收.

 

二、堆栈的操作

因为Lua与C/C++是通过栈来通信,Lua提供了C API对栈进行操作。

我们先来看一个最简单的例子:

复制代码
#include <iostream>  #include < string.h>  using  namespace  std;  extern  " C "  { #include  " lua.h "  #include  " lauxlib.h " #include  " lualib.h "  }  void  main() {  // 1.创建一个state lua_State *L =  luaL_newstate();  // 2.入栈操作 lua_pushstring(L, " I am so cool~ " ); lua_pushnumber(L, 20 );  // 3.取值操作  if( lua_isstring(L, 1)){  // 判断是否可以转为stringcout<<lua_tostring(L, 1)<<endl;  // 转为string并返回  if( lua_isnumber(L, 2 )){ cout<<lua_tonumber(L, 2)<< endl; }  // 4.关闭state  lua_close(L);  return  ; }
复制代码

可以简单理解为luaL_newstate返回一个指向堆栈的指针,其它看注释应该能懂了吧。

 

其他一些栈操作:

复制代码
int lua_gettop (lua_State *L);  // 返回栈顶索引(即栈长度)  void lua_settop (lua_State *L,  int idx);  //  void lua_pushvalue (lua_State *L,  int idx); // 将idx索引上的值的副本压入栈顶  void lua_remove (lua_State *L,  int idx);  // 移除idx索引上的值  voidlua_insert (lua_State *L,  int idx);  // 弹出栈顶元素,并插入索引idx位置  void lua_replace (lua_State *L,  int idx);  // 弹出栈顶元素,并替换索引idx位置的值
复制代码

ua_settop将栈顶设置为一个指定的位置,即修改栈中元素的数量。如果值比原栈顶高,则高的部分nil补足,如果值比原栈低,则原栈高出的部分舍弃。所以可以用lua_settop(0)来清空栈

 

三、C++调用Lua

我们经常可以使用Lua文件来作配置文件。类似ini,xml等文件配置信息。现在我们来使用C++来读取Lua文件中的变量,table,函数。

 

 lua和c通信时有这样的约定: 所有的lua中的值由lua来管理, c++中产生的值lua不知道, 类似表达了这样一种意思: "如果你(c/c++)想要什么, 你告诉我(lua), 我来产生, 然后放到栈上, 你只能通过api来操作这个值, 我只管我的世界", 这个很重要, 因为:

         "如果你想要什么, 你告诉我, 我来产生"就可以保证, 凡是lua中的变量, lua要负责这些变量的生命周期和垃圾回收, 所以, 必须由lua来创建这些值(在创建时就加入了生命周期管理要用到的簿记信息)

         "然后放到栈上, 你只能通过api来操作这个值", lua api给c提供了一套完备的操作界面, 这个就相当于约定的通信协议, 如果lua客户使用这个操作界面, 那么lua本身不会出现任何"意料之外"的错误.

         "我只管我的世界"这句话体现了lua和c/c++作为两个不同系统的分界, c/c++中的值, lua是不知道的, lua只负责它的世界

 

现在有这样一个hello.lua 文件:

str =  " I am so cool "  tbl = {name =  " shun ", id =  20114442 } function add(a,b)  return a +  b end

我们写一个test.cpp来读取它:

复制代码
#include <iostream>  #include < string.h>  using  namespace  std;  extern  " C "  { #include  " lua.h "  #include  " lauxlib.h " #include  " lualib.h "  }  void  main() {  // 1.创建Lua状态 lua_State *L =  luaL_newstate();  if (L ==  NULL) {  return  ; }  // 2.加载Lua文件  int bRet = luaL_loadfile(L, " hello.lua " );  if (bRet) { cout<< " load file error "<< endl;  return  ; }  // 3.运行Lua文件 bRet = lua_pcall(L, 0, 0, 0 );  if (bRet) { cout<< " pcall error "<< endl;  return  ; }  // 4.读取变量 lua_getglobal(L, " str " ); string str = lua_tostring(L,- 1 ); cout<< " str =  "<<str.c_str()<<endl;  // str = I am so cool~  // 5.读取tablelua_getglobal(L, " tbl " ); lua_getfield(L,- 1, " name " ); str = lua_tostring(L,- 1 ); cout<< " tbl:name =  "<<str.c_str()<<endl; // tbl:name = shun  // 6.读取函数 lua_getglobal(L,  " add ");  //  获取函数,压入栈中 lua_pushnumber(L,  10);  //  压入第一个参数lua_pushnumber(L,  20);  //  压入第二个参数  int iRet= lua_pcall(L,  210); //  调用函数,调用完成以后,会将返回值压入栈中,2表示参数个数,1表示返回结果个数。  if (iRet)  //  调用出错  const  char *pErrorMsg = lua_tostring(L, - 1 ); cout << pErrorMsg << endl; lua_close(L);  return  ; }  if (lua_isnumber(L, - 1))  // 取值输出  double fValue = lua_tonumber(L, - 1 ); cout << " Result is  " << fValue <<  endl; }  // 至此,栈中的情况是:  // =================== 栈顶 ===================  //  索引 类型 值 //  4 int: 30  //  3 string: shun  //  2 table: tbl  //  1 string: I am so cool~  // =================== 栈底 ===================  // 7.关闭state  lua_close(L);  return  ; }
复制代码

知道怎么读取后,我们来看下如何修改上面代码中table的值:

//  将需要设置的值设置到栈中 lua_pushstring(L,  " 我是一个大帅锅~ " );  //  将这个值设置到table中(此时tbl在栈的位置为2)lua_setfield(L,  2" name ");

我们还可以新建一个table:

//  创建一个新的table,并压入栈  lua_newtable(L);  //  往table中设置值 lua_pushstring(L,  " Give me a girl friend ! ");  // 将值压入栈 lua_setfield(L, - 2" str ");  // 将值设置到table中,并将Give me a girl friend 出栈

需要注意的是:堆栈操作是基于栈顶的,就是说它只会去操作栈顶的值。

 

举个比较简单的例子,函数调用流程是先将函数入栈,参数入栈,然后用lua_pcall调用函数,此时栈顶为参数,栈底为函数,所以栈过程大致会是:参数出栈->保存参数->参数出栈->保存参数->函数出栈->调用函数->返回结果入栈。

类似的还有lua_setfield,设置一个表的值,肯定要先将值出栈,保存,再去找表的位置。

 

再不理解可看如下例子:

复制代码
lua_getglobal(L,  " add ");  //  获取函数,压入栈中 lua_pushnumber(L,  10);  //  压入第一个参数 lua_pushnumber(L,  20);  //  压入第二个参数  int iRet= lua_pcall(L,  210); //  将2个参数出栈,函数出栈,压入函数返回结果 lua_pushstring(L,  " 我是一个大帅锅~ ");  //lua_setfield(L,  2" name ");  //  会将"我是一个大帅锅~"出栈
复制代码

另外补充一下:

lua_getglobal(L,"var")会执行两步操作:1.将var放入栈中,2.由Lua去寻找变量var的值,并将变量var的值返回栈顶(替换var)。

lua_getfield(L,-1,"name")的作用等价于 lua_pushstring(L,"name") + lua_gettable(L,-2)

 

lua value 和 c value的对应关系

             c          lua
         nil           无    {value=0, tt = t_nil}
      boolean       int  非0, 0    {value=非0/0, tt = t_boolean}
      number       int/float等   1.5    {value=1.5, tt = t_number}
   lightuserdata    void*, int*, 各种*  point    {value=point, tt = t_lightuserdata}
      string          char  str[]    {value=gco, tt = t_string}   gco=TString obj
      table            无    {value=gco, tt = t_table}  gco=Table obj
      userdata            无    {value=gco, tt = t_udata} gco=Udata obj
      closure            无    {value=gco, tt = t_function} gco=Closure obj

 

可以看出来, lua中提供的一些类型和c中是对应的, 也提供一些c中没有的类型. 其中有一些药特别的说明一下:

        nil值, c中没有对应, 但是可以通过lua_pushnil向lua中压入一个nil值

        注意: lua_push*族函数都有"创建一个类型的值并压入"的语义, 因为lua中所有的变量都是lua中创建并保存的, 对于那些和c中有对应关系的lua类型, lua会通过api传来的附加参数, 创建出对应类型的lua变量放在栈顶, 对于c中没有对应类型的lua类型, lua直接创建出对应变量放在栈顶.

       例如:    lua_pushstring(L, “string”) lua根据"string"创建一个 TString obj, 绑定到新分配的栈顶元素上

                  lua_pushcclosure(L,func, 0) lua根据func创建一个 Closure obj, 绑定到新分配的栈顶元素上

                  lua_pushnumber(L,5) lua直接修改新分配的栈顶元素, 将5赋值到对应的域

                  lua_createtable(L,0, 0)lua创建一个Tabke obj, 绑定到新分配的栈顶元素上

 

       总之, 这是一个 c value –> lua value的流向, 不管是想把一个简单的5放入lua的世界, 还是创建一个table, 都会导致

                  1. 栈顶新分配元素    2. 绑定或赋值

                还是为了重复一句话, 一个c value入栈就是进入了lua的世界, lua会生成一个对应的结构并管理起来, 从此就不再依赖这个c value

        lua value –> c value时, 是通过 lua_to* 族api实现, 很简单, 取出对应的c中的域的值就行了, 只能转化那些c中有对应值的lua value, 比如table就不能to c value, 所以api中夜没有提供 lua_totable这样的接口.

 

四、Lua调用C++

我们分三个方法实现它。

 

方法一:直接将模块写入Lua源码中

在Lua中调用C/C++,我们可以将函数写lua.c中,然后重新编译Lua文件。

编译好后是这样子的:(如图)

然后我们可以在lua.c中加入我们自己的函数。函数要遵循规范(可在lua.h中查看)如下:

typedef  int (*lua_CFunction) (lua_State *L);

换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)

 

然后我们在lua.c中加入如下函数:

复制代码
//  This is my function  static  int getTwoVar(lua_State * L) {  //  向函数栈中压入2个值 lua_pushnumber(L,  10 ); lua_pushstring(L, " hello " );  return  2 ; } 在pmain函数中,luaL_openlibs函数后加入以下代码: // 注册函数 lua_pushcfunction(L, getTwoVar);  // 将函数放入栈中 lua_setglobal(L,  " getTwoVar ");  // 设置lua全局变量getTwoVar
复制代码

通过查找lua.h

/ #define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))

我们发现之前的注册函数可以这样子写:

lua_register(L, " getTwoVar ",getTwoVar);

运行,结果如图:

当然,一般我们不建议去修改别人的代码,更倾向于自己编写独立的C/C++模块,供Lua调用,下面来讲讲如何实现。

 

方法二:使用静态依赖的方式

1. 新建一个空的win32控制台工程,记得在vc++目录中,把lua中的头文件和lib文件的目录包含进来,然后->链接器->附加依赖项->将lua51.lib和lua5.1.lib也包含进来。

2. 在目录下新建一个avg.lua如下:

avg, sum = average( 1020304050 print( " The average is  " , avg)  print( " The sum is  ", sum)

3.新建test.cpp如下:

复制代码
#include <stdio.h>  extern  " C "  { #include  " lua.h "  #include  " lualib.h "  #include  " lauxlib.h "  }  /*  指向Lua解释器的指针  */ lua_State*  L;  static  int average(lua_State * L) {  /*  得到参数个数  */  int n =  lua_gettop(L);  double sum =  0 int  i;  /* 循环求参数之和  */  for (i =  1; i <= n; i++ ) {  /*  求和  */  sum +=  lua_tonumber(L, i); }  /*  压入平均值  */  lua_pushnumber(L, sum /  n);  /*  压入和  */  lua_pushnumber(L, sum);  /*  返回返回值的个数  */  return  2 ; }  int main (  int argc,  char * argv[] ) { /*  初始化Lua  */  L =  lua_open();  /*  载入Lua基本库  */  luaL_openlibs(L);  /*  注册函数  */  lua_register(L,  " average " , average);  /*  运行脚本  */  luaL_dofile(L,  " avg.lua " );  /*  清除Lua  */  lua_close(L);  /*  暂停  */  printf(  " Press enter to exit… "  ); getchar();  return  0 ; }
复制代码

执行一下,我们可以得到结果:

大概顺序就是:我们在C++中写一个模块函数,将函数注册到Lua解释器中,然后由C++去执行我们的Lua文件,然后在Lua中调用刚刚注册的函数。

 

看上去很别扭啊有木有。接下来介绍一下dll调用方式。

 

方法三:使用dll动态链接的方式

我们先新建一个dll工程,工程名为mLualib。(因此最后导出的dll也为mLualib.dll)

 

然后编写我们的c++模块,以函数为例,我们先新建一个.h文件和.cpp文件。

 

h文件如下:(如果你不是很能明白头文件的内容,点击这里:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)

复制代码
#pragma once  extern  " C "  { #include  " lua.h "  #include  " lualib.h "  #include  " lauxlib.h "  } #ifdef LUA_EXPORTS  #defineLUA_API __declspec(dllexport)  #else  #define LUA_API __declspec(dllimport)  #endif  extern  " C " LUA_API  intluaopen_mLualib(lua_State *L); // 定义导出函数
复制代码

.cpp文件如下:

复制代码
#include <stdio.h>  #include  " mLualib.h "  static  int averageFunc(lua_State * L) {  int n =  lua_gettop(L);  double sum =  0 ; int  i;  /*  循环求参数之和  */  for (i =  1; i <= n; i++ ) sum +=  lua_tonumber(L, i); lua_pushnumber(L, sum / n);  // 压入平均值lua_pushnumber(L, sum);  // 压入和  return  2// 返回两个结果  static  int sayHelloFunc(lua_State*  L) { printf( " hello world! " );  return  0 ; }  static  const  struct luaL_Reg myLib[] =  { { " average " , averageFunc}, { " sayHello " , sayHelloFunc}, {NULL, NULL}  // 数组中最后一对必须是{NULL, NULL},用来表示结束  };  int luaopen_mLualib(lua_State * L) { luaL_register(L, " ss " , myLib);  return  1//  把myLib表压入了栈中,所以就需要返回1 }
复制代码

不理解没关系,我们先编译它,然后新建一个lua文件,在lua中我们这样子来调用:(调用之前记得把dll文件复制到lua文件目录下)

require  " mLualib "  local ave,sum = ss.average( 1, 2, 3, 4, 5) // 参数对应堆栈中的数据 print(ave,sum) --  3  15  ss.sayHello() -- hello world!

成功调用了有木有?我们看到了输出信息。

 

至此都发生了什么呢?梳理一下:

1.我们编写了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函数,

2.然后把函数封装myLib数组里面,类型必须是luaL_Reg

3.由luaopen_mLualib函数导出并在lua中注册这两个函数。

 

那么为什么要这样子写呢?实际上当我们在Lua中:

require  " mLualib "

这样子写的时候,Lua会这么干:

local path =  " mLualib.dll "  local f =  package.loadlib(path, " luaopen_mLualib "--  返回luaopen_mLualib函数 f()  --  执行

所以当我们在编写一个这样的模块的时候,编写luaopen_xxx导出函数的时候,xxx最好是和项目名一样(因为项目名和dll一样)。

 

需要注意的是:函数参数里的lua_State是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个C/C++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。

 

五、总结 

  • Lua和C++是通过一个虚拟栈来交互的。

  • C++调用Lua实际上是:由C++先把数据放入栈中,由Lua去栈中取数据,然后返回数据对应的值到栈顶,再由栈顶返回C++。

  • Lua调C++也一样:先编写自己的C模块,然后注册函数到Lua解释器中,然后由Lua去调用这个模块的函数。

 

本文不涉及lua语法学习,如果有需要,请移步:http://book.luaer.cn/

相关阅读:

Lua系列教程:在C/C++程序里面嵌入Lua脚本

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