yulefox的专栏

他每天都在努力追求进步……

2007年07月08日

原创 敢问路在何方

公司被盛大收购,就目前来看,并没有对我产生任何影响,我所需要做的依然是保证手头工作的开发进度。 因为最近工作很重,已经连续加了两周的班,除周末外,平时几乎很少回学校。不禁在自我赞叹工作的认真的同时,也为自己生活的辛苦而慨叹…… Coding的很多时候,我曾走入过一些误区: 1) 数据结构的size越小越好,能用short的不用long,能用BYTE的不用WORD。 2) 尽可能少用global变量。 3) 让一行代码做尽可能多的计算。 当我看到Andre LaMothe的《3D游戏编程大师技巧》时,我为自己的迂腐和偏执感到惭愧。Andre LaMothe给出的建议中的一些让我觉得很受用: 1) 尽可能使用32-bit variables:因为现在主流的CPU和总线是32-bit的…… 2) 不要害怕使用global variables:无参函数可以节省一定的时间…… 3) 以RISC方式编程:可以为Pentium series CPUs简化代码,也方便调试…… 4) 适当考虑位移运算…… 5) 算法永远比语言更重要,任何阅读全文>

发表于 @ 2007年07月08日 23:17:00|评论(loading...)|编辑

2007年06月21日

原创 细读《Effective C++》之十四

Chapter 8. Customizing new and delete 正如C#、JAVA声称自己的内置“垃圾回收能力”一样,C++则以其高效的“手动回收”著称。Scott提到heap资源在多线程编程时的访问问题,引起了我的兴趣。 Item 49 - 52阅读全文>

发表于 @ 2007年06月21日 07:02:00|评论(loading...)|编辑

2007年06月09日

原创 XML初探(一)

最近又开始玩OGame了,巨耗时间,就想写个工具。 OGame里面需要配置的数据量比较大,如果用单纯的text写的话,难以规范,如果使用传统的ini文件的话,又想会不会表现力会差点(其实我也没有怎么用过ini)。因为工作原因,前段时间用XML写过配置文件,所以决定用XML写。 阅读全文>

发表于 @ 2007年06月09日 00:35:00|评论(loading...)|编辑

2007年06月05日

原创 细读《Effective C++》之十三

Chapter 7. Templates and Generic Programming templates的一个最重要的作用在于让很多原来在运行期的工作提前到编译期间完成。 Item 41:templates和classes一样都是支持interfaces和polymorphics的,而且tempaltes支持implicit interfaces和compile-time polymorphics。 Item 42:typename可以用于标识nested dependent type name,但在base class lists和member initailization list中不可用作base class identifier。 Item 43:模板化基类存在total template specialization情况,有可能导致base classes中的成员函数无法具现,只能通过this->、using declaration或者explicit calling解决。 …… Item 45 - 48阅读全文>

发表于 @ 2007年06月05日 16:08:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月30日

原创 细读《Effective C++》之十二

Chapter 7. Templates and Generic Programming Item 43 - 44阅读全文>

发表于 @ 2007年05月30日 00:39:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月28日

原创 细读《Effective C++》之十一

Chapter 7. Templates and Generic Programming Scott在Item 01里面就列举出了C++中的四种所谓“sublanguages”:C、OO C++、Template C++、STL。前面的Items一直评论的是OO C++,这一章则主要针对Template C++。 Item 41 - 42阅读全文>

发表于 @ 2007年05月28日 00:34:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月17日

原创 细读《Effective C++》之十

Chapter 6. Inheritance and Object-Oriented Design 这一章围绕inhertance和OOD进行讨论。 Item 38 - 40阅读全文>

发表于 @ 2007年05月17日 00:15:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月15日

原创 细读《Effective C++》之九

Chapter 6. Inheritance and Object-Oriented Design Item 36 - 37阅读全文>

发表于 @ 2007年05月15日 11:37:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月12日

原创 细读《Effective C++》之八

Chapter 6. Inheritance and Object-Oriented Design 当我辛辛苦苦用virtual functions提供了接口和缺省实现之后,Scott却提出考虑其它解法…… Item 35阅读全文>

发表于 @ 2007年05月12日 01:14:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月10日

原创 细读《Effective C++》之七

Chapter 6. Inheritance and Object-Oriented Design Item 32 - 34阅读全文>

发表于 @ 2007年05月10日 17:14:00|评论(loading...)|编辑

原创 一段代码:一九九七年世界编程大赛冠军作品

以下代码在debug之后会全屏显示一段3D动画。值得研究!据说是一九九七年世界编程大赛冠军作品,采用16进制机器码编写。阅读全文>

发表于 @ 2007年05月10日 15:57:00|评论(loading...)|编辑

原创 MFC中执行其它应用程序

答一个网友所问,想在MFC中直接执行其它应用程序,诸如debug、notepad等等。阅读全文>

发表于 @ 2007年05月10日 14:16:00|评论(loading...)|编辑

原创 细读《Effective C++》之六

看完这一章之后,我的一个感觉就是:作为一个程序员,你可以很快地学会一门语言的语法,并写出可以顺利通过编译的程序。但要写出真正优质的代码,不仅仅要掌握语法,还要掌握如何借语言完美地表达需求。唯一的出路在于忘记语法,我现在仅仅是能够理解语法,理解地很僵硬、很教条,还不能忘记语法。 有时想写点感想,觉得会相当力不从心,还是没有深刻体会吧。 Item 29 - 31阅读全文>

发表于 @ 2007年05月10日 00:26:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月08日

原创 细读《Effective C++》之五

Chapter 5. Implementations 如果说对于对象模型的深刻理解是为了更好地设计和声明,那么对于实现的斤斤计较则是为了更高的效率。 Item 26 - 28 阅读全文>

发表于 @ 2007年05月08日 00:40:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月02日

原创 细读《Effective C++》之四

什么样的接口是你应该提供给client的?或者,换句话说:什么样的接口是你希望被提供的? If an attempted use of an interface won't do what the client expects, the code won't compile; and if the code does compile, it will do what the client wants. 如果你的programs不是写给你自己用,就应该实现上面的要求。 Item 18 - 25 阅读全文>

发表于 @ 2007年05月02日 09:52:00|评论(loading...)|编辑

2007年04月23日

原创 细读《Effective C++》之三

Chapter 3. Resource Management. Scott说:这儿的resource包括dynamically allocated memory、file descriptors、mutex locks、GUI objects、database connections和network sockets。 “拿了我的给我还回来,吃了我的给我吐出来”…… Item 13 - 17阅读全文>

发表于 @ 2007年04月23日 00:51:00|评论(loading...)|编辑

2007年04月20日

原创 我的Fabonacci数列

今天在社区看到一个帖子《[送分]老的不能再老的题目了,斐波那契序列》 ,开始以为直接接分就OK了,结果进去一看:“如果你的方法比我想的还简单(或者和我一样),得所有分……”阅读全文>

发表于 @ 2007年04月20日 13:31:00|评论(loading...)|编辑

2007年04月19日

原创 细读《Effective C++》之二

第二章 Constructors, Destructors, and Assignment Operators 这一章内容参考Stanley B. Lippman的《Inside the C++ Object Model》也会有不小的收获。 Item07 - 12阅读全文>

发表于 @ 2007年04月19日 15:41:00|评论(loading...)|编辑

2007年04月17日

原创 细读《Effective C++》之一

因为手头只有Scott的第二版《Effective C++》电子版和第三版纸质印刷版本。本想为了方便,以第二版为模板。仔细看来,二者区别还是不小的,所以还是以第三版为模板。 这是Item 01 - 04阅读全文>

发表于 @ 2007年04月17日 17:49:00|评论(loading...)|编辑

2006年12月26日

原创 3D游戏编程(五)

光照和材质已经使三维图形具有较强的立体感, 如果给三维网格填充上二维图形 (纹理, Texture), 则可表现出更为逼真的场景效果.阅读全文>

发表于 @ 2006年12月26日 10:42:00|评论(loading...)|编辑

2006年12月25日

原创 3D游戏编程(四)

忽然发现, 原来金容俊的第一篇的体系和内容竟然是和DX SDK一样的, 这本书上的例子基本就是SDK的例子. 尽管如此, 我还是决定按部就班的实践一番. 这一次, 就来创建一个圆筒, 并加上光源.阅读全文>

发表于 @ 2006年12月25日 23:17:00|评论(loading...)|编辑

2006年12月24日

原创 3D游戏编程(三)

前面三步已经实现了从普通Win32 SDK程序到D3D程序的转变, 并且对于设备的初始化和绘图框架也结合程序作了介绍. 接下来就要实现图形从静态到动态, 从平面到立体的变换.阅读全文>

发表于 @ 2006年12月24日 15:40:00|评论(loading...)|编辑

原创 3D游戏编程(二)

从普通的VC编程到DX SDK9, 以前的技术成了现在的工具. 接触图形学和DX有一个月的时间了, 真正开始理论与实践相结合, 是从转到金容俊的开始的.阅读全文>

发表于 @ 2006年12月24日 02:02:00|评论(loading...)|编辑

2006年12月22日

原创 3D游戏编程(一)

今天在敲的例子时遇到个问题, IDirect3DDevice9::BeginScene调用失败. 后来才发现在程序初始化(InitInstance)后, 没有将memory中的msg清零. 阅读全文>

发表于 @ 2006年12月22日 22:24:00|评论(loading...)|编辑

2006年12月21日

原创 DirectX 3D图形编程宝典 (三)

从第七章以后的内容大多是基于SDK 7的, 和SDK 9, 10差别较大. 以后的学习转到金容俊[韩]的. 一本比较新的基于SDK 9的书, 才看了一点. 继续努力!阅读全文>

发表于 @ 2006年12月21日 23:42:00|评论(loading...)|编辑

2006年12月20日

原创 DirectX 3D图形编程宝典 (二)

图形从存储到显示, 需要经过表示, 编码和渲染. 所谓渲染, 说白了就是用平面真实的表现客观实体. 主要涉及投影, 透视, 光照, 底纹等技术.阅读全文>

发表于 @ 2006年12月20日 23:31:00|评论(loading...)|编辑

2006年12月17日

原创 DirectX 3D图形编程宝典 (一)

Book Name: DirectX 3D Graphics Programming Bible. 2000, IDG Books Worldwide, Inc. Authors: Julio Sanchez, Maria Canton 我找到这本书纯属机缘所系, 作为初学者, 我对DirectX 3D并无过多了解. 完全是出于对游戏编程的向往.阅读全文>

发表于 @ 2006年12月17日 17:05:00|评论(loading...)|编辑

2006年12月07日

原创 序 Preface

很早之前,就来到CSDN了,那时还没有BLOG,我也很少在这里写东西,后来WEB 2.0大兴其道,我也开始用BLOG了,却仍然是很少在这里写。现在开始学习图形编程,觉得CSDN的圈子更适合学习和探讨,就决定在这里写一些,记录自己的学习历程,主要和图形图像、游戏开发相关。阅读全文>

发表于 @ 2006年12月07日 02:14:00|评论(loading...)|编辑

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