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张涵的博客

坚持 是一切事情成功的方法

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今天我们来分享一篇将改变你生活方式和 态度的文章。我在飞机上遇到一位女士。她去年本想考自己喜欢的研究生,结果失败,却出乎意料地遇到了一份不错的工作。今年是考还是不考?她害怕考了又考不上,浪费时间; 但是不考又不安心,已经纠结半年了。我问她,去年你每天花多少时间学习?她说她去年每天大概用4个小时,学了3个月,考前一周突击了一下,就差

2015-06-30 17:17:40 328

转载 Unity3D研究院之多语言用中文做KEY(七十五)

做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的好处,如果用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文,写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来很费劲。说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字,还有一个是写在代码里面的文字。那么在开发阶段我们在Prefab和代码里面直接就写中文,等项目后期通过工具把所有中文的地

2015-06-30 11:19:34 519

转载 [雨松MOMO] Unity数据存储路径总结

一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。二.直接放在项目根路径下来保存文件在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。注:移动端是没有访问权限的。三.在项目

2015-06-30 09:43:05 1416

转载 Unity3D的Android移动之路之了解触控

触控对于Android移动设备来说是一种必不可少的交互方式,今天我们就来初步了解一下Unity3D中有关触控的API   Touch 是一个结构体,每当发生一次触摸,系统就生成一个Touch类型的变量,存储和本次触摸的相关信息。如果发生多点触控,那么系统会生成多个Touch类型变量。.    Touch有如下主要成员变量: 7 ?4 @6 K- i! m, U, v$

2015-06-30 09:34:49 866

转载 [Unity3d]打包Assetbundle并加载

由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。说下使用方法:1、把附件脚本放到工程文件夹下的...\Assets\Editor文件夹下。2、在工程的Project视图里点击想要保存的资源,网络上推荐的是Prefab,右键

2015-06-26 16:33:01 860

转载 Unity3D研究院之详解游戏开发音频的播放(十五)

游戏音频的播放在任何游戏中都占据非常重要的地位,音频的播放还可以分为两种,一种为游戏音乐,另一种为游戏音效。前者适用于较长的音乐,如游戏背景音乐。第二种试用与比较短的游戏音乐,如开枪,打怪 时“砰砰”一瞬间播放的游戏音效。今天MOMO将用下面的例子带盆友们去剖析Unity3D游戏音乐与音效的播放。Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.AIFF  适用于较短的音乐文件可用

2015-06-26 15:47:10 857

转载 Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条(三十一)

异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所

2015-06-26 10:55:03 616

转载 Unity3D加载外部资源

Unity 3D里有两种动态加载机制:     一是Resources.Load;     一是通过AssetBundle;     其实两者本质上没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是

2015-06-26 10:41:31 3242

转载 Unity3D——异步加载游戏场景loading界面的开发

最近在开始研究整个项目的开发!毕竟针对一些的开发,对我感觉没有整体感。所以就打算通过查看整体的开发的源代码来进一步的学习!所以这段时间都没有怎么更新博客!因为个人感觉还是要开发一个自己的游戏才行,山寨没关系,重要的是思想,感受一下那些大牛的设计的思想和代码的实现是一件很享受的事情!我推荐大家也可以这么做试试哈!ok,废话不多说啦!我们开始吧!首先还是要感谢雨松的unity3D研究院

2015-06-25 17:53:17 1953

转载 iTween研究院之学习笔记Move移动篇(一)

最近项目中需要加入一些模型移动的小动画,学习过程中发现了iTween这个类库。它主要的功能就是处理模型从起始点到结束点之间运动的轨迹。(移动,旋转,音频,路径,摄像机等)它是一个开源的项目并且完全免费,它们的官网在这里 http://itween.pixelplacement.com/index.php 打开网之后点击右上角Get iTween图标即可,或者在AssetStores商店中直接下

2015-06-19 14:36:36 515

原创 这几天在做得事

游戏写着写着  发现缺了很重要的东西,导致写不下去.那就是游戏架构设计.比如 要考虑使用MVC模型来写.这几天都在研究这个,网上说法很多.有的说MVC 不适于游戏.适用于网站这类开发.每种不同游戏都需要设计一个最合适新的游戏架构.而不是单纯的套用MVC,那是远远不够.

2015-06-18 10:21:00 301

转载 Unity3D游戏及交互设计(百度文库)

http://wenku.baidu.com/view/9f9b783fba1aa8114431d987.html?re=viewhttp://wenku.baidu.com/link?url=-oEUzOxwV_3g1zgALtLYwTVm_ISCEd4lfasyoPLWXBKGP7yzw9h_FzxRn09VXGWQQc-6bygZEPZ7c3ALEtT6bP-VpZFsVmpoR08

2015-06-15 23:16:21 1428

转载 专门为C#和Unity编写的IoC框架:StrangeIoC

http://www.unitymanual.com/thread-38740-1-1.htmllogo.png (39.22 KB, 下载次数: 0)下载附件  保存到相册2015-3-17 18:04 上传本教程目录地址 http://www.cnblogs.com/Keyle/p/43

2015-06-15 20:05:47 1312

转载 Unity3D 中使用C# 委托和事件(之二)

你知道C#有一个内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。 为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子: C#代码  void OnMouseOver () {    re

2015-06-15 19:25:23 453

转载 C#事件机制

事件(event),这个词儿对于初学者来说,往往总是显得有些神秘,不易弄懂。而这些东西却往往又是编程中常用且非常重要的东西。大家都知道windows消息处理机制的重要,其实C#事件就是基于windows消息处理机制的,只是封装的更好,让开发者无须知道底层的消息处理机制,就可以开发出强大的基于事件的应用程序来。先来看看事件编程有哪些好处。在以往我们编写这类程序中,往往采用等待机制,为

2015-06-15 18:01:09 484

转载 C#.NET里面抽象类和接口有什么区别?

1抽象类 (1) 抽象方法只作声明,而不包含实现,可以看成是没有实现体的虚方法 (2) 抽象类不能被实例化 (3) 抽象类可以但不是必须有抽象属性和抽象方法,但是一旦有了抽象方法,就一定要把这个类声明为抽象类 (4) 具体派生类必须覆盖基类的抽象方法 (5) 抽象派生类可以覆盖基类的抽象方法,也可以不覆盖。如果不覆盖,则其具体派生类必须覆盖它们。如:u

2015-06-14 10:08:16 307

转载 面向对象的三大基石(封装,继承和复合,多态)

三大基石之一 封装1.什么是封装?      封装(encapsulation)又叫隐藏实现(Hiding the implementation)。就是只公开代码单元的对外接口,而隐藏其具体实现。      比如你的手机,手机的键盘,屏幕,听筒等,就是其对外接口。你只需要知道如何按键就可以使用手机,而不需要了解手机内部的电路是如何工作的。封装机制就像手机一样只将对外接口暴露

2015-06-14 09:45:42 1470

转载 刀剑2大型场景扫描技术全新场景“大足石刻”

刀剑2大型场景扫描技术全新场景“大足石刻”点击打开链接这样建模 好棒

2015-06-13 13:50:29 434

转载 NGUI学习笔记(详细)

NGUI学习笔记一、 NGUI的直接用法1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加。(注:用Component添加无效)。2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStr

2015-06-12 12:51:22 403

转载 所有对于Unity3D中 NGUI 触发事件的监听方法

所有对于Unity3D中 NGUI 触发事件的监听方法,有需要的朋友可以参考下。NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。方法一.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。void OnClick(){Debug.Log(“Butto

2015-06-12 11:01:28 1684

转载 Unity3D中世界坐标转换到NGUI世界坐标

资料1:场景中有一个照3D物体的透视摄像机,NGUI使用自己独立的正交摄像机,转换步骤如下: 1. 使用透视摄像机把世界坐标转换到屏幕坐标Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);pos.z = 0f;   //z一定要为0.2. 使用UI摄像机转换到NGUI的世界坐

2015-06-11 10:36:52 554

原创 这些年看过的电影

抢先片源:百度搜:1.新片源一般搜   bt天堂   下载种子 用百度云在线看~(安卓和PC版可以在线搜字幕,苹果版暂时不能在线搜索字幕)2.旧片源 先 暴风影音 广告少,没有再到出搜.科幻,激情,悬疑,动作,灾难,惊悚,喜剧,治愈  向!!!好看电影>>>>黑客帝国系列钢铁侠 系列阿凡达明日边缘明日世界复仇者联盟 系列速度与激情 系

2015-06-11 08:29:04 1076

转载 Unity3D#Unity获取游戏对象详解

我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。     private GameObject root ;我觉得你最好不要保存GameObject ,而

2015-06-10 13:51:05 413

转载 (搬运工)NGUI官网示例11 –Drag ; Drop(图标与物体拖拽放置)

为ListPanel创建一个空的游戏对象,并命名为DragDropContainer,reset一下,并为它添加一个Collider(NGUI->Attach a collider),如图所示在DragDropContainer对象下创建一个空的游戏对象,并命名为Item0,并为其添加一个Collider(NGUI->Attach a collider),接着在Item0下创建一个Spri

2015-06-09 16:46:04 1393

转载 C# List<>与Array性能比较

在.net framework 2.0之前,数组表示可以用Array 和集合类 ArrayList 表示,2.0后,.net 引进了泛型的概念List   2.0引进泛型其本意是减少类型的装箱拆箱所带来的性能消耗。   比如;   private void CompareTo(List list)   {     ....   }  这里的L

2015-06-09 09:59:50 1986

转载 C# int与string转化

标红部分 不用使用System 库可以少几M 的 内存,在手游中 建议不使用System库.--------1、int-->string1 int a = 15;2 string s1 = a.ToString();3 string s2 = Convert.ToString(a);

2015-06-09 09:48:17 575

转载 使用属性(C# 编程指南)

属性结合了字段和方法的多个方面。对于对象的用户,属性显示为字段,访问该属性需要完全相同的语法。对于类的实现者,属性是一个或两个代码块,表示一个 get访问器和/或一个 set 访问器。当读取属性时,执行 get 访问器的代码块;当向属性分配一个新值时,执行 set 访问器的代码块。不具有 set 访问器的属性被视为只读属性。不具有 get 访问器的属性被视为只写属性。同时具有这两个访问器的属性是读

2015-06-09 09:09:51 397

原创 Awake() 和Start()的区别

加载Scence 时 会先对所有脚本的Awake()先执行. 再执行Start()因此如果脚本A. 在初始化时需要调用到 脚本B  里的变量.那A的调用语句 应放在Start()中,而不是Awake()而B脚本要被调用的变量应 在Awake()中执行初始化.可能会遇到初始化顺序的问题吧,我同事遇到过,就是一个awake执行时,无法确定其他物体是否初始化完成,

2015-06-08 14:19:05 1525

转载 [Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别

Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。void Awake (){  }       //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变

2015-06-08 14:12:47 268

转载 Unity3d NGUI的使用(八)(NGUI 2DUI与3DObjects共存)

NGUI是一款主打2dui界面或者动画的插件,如果直接在UIRoot里加入3d的物体或者粒子是不会显示出来的   主要原因是2d UI是用正交相机来投射加入NGUI定制相机使得投射范围在一个方形可视范围内   在z轴的视觉表现上被忽略   a.在Unity3d组件菜单上创建一个灯光,创建一个Camera   b.设置Camera的参数为,添加UICamera到Camera上  

2015-06-08 11:30:29 506

转载 Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制

欢迎来到unity学习,unity培训,unity项目教育专区,这里有很多unity资源,unity常见问题,unity视频,unity项目资源。       今天呢,我们继续来探讨Unity3D角色控制的内容,自由视角是指玩家可以按照自身坐标系向着四个不同的方向移动,当玩家按下鼠标右键时,可以绕Y轴按照一定的角度旋转摄像机,在旋转的过程中,角色将旋转相应的角度。在移动的过程中,摄像机会保持与

2015-06-07 12:22:29 2092

转载 Unity3D判断当前所在平台

Unity3D是一个跨平台的开发工具,支持的平台五花八门,常常开发一款游戏要发布到不同的平台,在不同的平台上会使用不同的代码,难道要我们各平台分别使用一套代码,单独编译一次吗?当然不用了,呵呵。    Unity3D有一个功能叫平台依赖编译(Platform Dependent Compilation),它可以让我们简单地使用if...else...对不同平台的代码进行区分,当我们切换一个发布

2015-06-07 11:48:53 1150

转载 UISprite扩展强化,减少游戏包大小功能及功能扩展【NGUI】

UISprite扩展强化,减少游戏包大小功能及功能扩展【NGUI】http://www.taidous.com/thread-17850-1-1.html(出处: 泰斗技术社区)

2015-06-07 11:32:38 525

转载 NGUI -- UICamera(监听输入事件,鼠标,键盘等)

注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711总览UICamera是一个命名不太好的组件。实际上,它的名字某种原因只是为了保持向后兼容。UICamera脚本实际做的事是发送NGUI事件给所有被它所附加的摄像机所看见的对象。除此之外,它不对UI做

2015-06-07 10:04:45 2062

转载 如何完成一款游戏? | 独立游戏制作

文章来源:Make Games,作者:Derek,游戏葡萄原创编译,转载请注明出处。本文是一位独立游戏开发者Derek发布在自己的博客Make Games上的文章,结合自己的开发经历,和大家分享了一些自己的思考。对于很多独立游戏开发者来说,开启一个项目并不是一件很困难的事,但是很多人却难以完成一个游戏。暂且抛开资金不足等外部客观原因,仅从个人角度来看,开发着自身也会有这样那样的问题

2015-06-06 17:46:51 3822

转载 Unity3D优化总结(一)

容易忽略的美术资源的优化:        优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并:  100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共享:  如果需要通过脚本来访问复用材质属性,改变Renderer.m

2015-06-06 17:34:17 451

转载 C#泛型在unity3D中的运用.

泛型是什么?这是摘自百度百科中对泛型的介绍:?泛型是c#2.0的一个新增加的特性,它为使用c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。通过知道使用泛型定义的变量的类型限制,编译器可以在一个高得多的程度上验证类型假设,所以泛型提高了程序的类型安全。它允许程

2015-06-06 17:26:08 514

转载 UIWidget 的作用

原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6702.0概述UIWidget是NGUI的基础组件。简单来说,就是一个你可以放在屏幕任意位置的矩形框。widget会有一定的面积(如下图的白色框范围),但是在运行的时候(Game View)是完全不可见的,所以非常适合当做其他组件的容器(让所有的sprite或者label等以

2015-06-06 17:02:24 1700

转载 看到一个技术厉害的博客贴个链接

创业团队长.主要博文 Java,Unity3d,NGUI,Protobuf,http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/list/1

2015-06-06 09:38:19 392

转载 C# List<T>用法

所属命名空间:using System.Collections.Generic;  List类是  ArrayList 类的泛型等效类。 该类使用大小可按需动态增加的数组实现  IList 泛型接口。 泛型的好处: 它为使用 c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。一、  List的基础、常用

2015-06-05 17:30:35 460

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