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Unity3D
文章平均质量分 71
zzc张涵
喜欢玩游戏,喜欢做游戏
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Unity3D研究院之共享材质的巧妙用法(修改renderQueue 必须看看这个)
如果你需要修改模型材质的颜色,或者是修改材质Shader的一些属性, 通常情况是用获取模型的Renderer组件,然后获取它的material属性。举个简单的例子,修改颜色或者直接更换shadermaterial.color = Color.red;material.shader = Resources.Load(“Shader/Alpha-Diffuse”, typeof(S转载 2015-08-13 11:58:56 · 8445 阅读 · 0 评论 -
【风宇冲】Unity3D教程宝典之插件篇:Unity3D插件详细评测及教学下载
【风宇冲】Unity3D教程宝典之插件篇:Unity3D插件详细评测及教学下载 (2012-12-09 07:27:51)转载▼标签: unity3d unity unity3d教程 unity3d插件 编程分类: Unity3d之插件篇原创文章如需转载请注明转载 2015-07-23 16:46:23 · 1308 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记(六)---------------GameObject的Active与InActive
1.Script可以控制InActive的GameObject,但前提是Script所依附的GameObject不能是InActive,一旦为InActive,自身所有控件均失效。2.SetActive(bool isActive)设置GameObject是否活动,设置后,其子类物体也会变成InActive,值得注意的是,4.0以后的版本Active分了两类,GameObjec转载 2015-08-31 17:25:59 · 7232 阅读 · 0 评论 -
NGUI ScrollView动态添加和删除对象。
动态添加,基本思想是:1、先把要添加的元素在编辑器中编辑好,制作成一个prefab。2、在代码中,动态的生成一个新的对象加入到Grid对象的子对象中。这里利用到了Resources对象,这个对象的用法可以参照官网,就是在Assets目录下有一个Resources目录,位置随便,只要是在Assets目录下就行。3、加入对象之后,可以从这些对象中获取子对象进行属性的修改,比如添转载 2015-07-24 17:52:23 · 1609 阅读 · 0 评论 -
unity3d Fatal Error : Error: Error #1000: The system is out of memory.
用NGUI 做游戏.Flash 版本在IE浏览器运行报错(谷歌,火狐都没有报错),log 如下:Fatal Error : Error: Error #1000: 系统内存不足。at flash.utils::ByteArray/set length()at com.unity::UnityNative$/sbrk()at com.unity::UnityNativ原创 2015-08-18 16:56:27 · 4913 阅读 · 0 评论 -
你用过这种奇葩的C#注释吗?如何看待
阅读目录1.C#的注释方式2.这样注释奇葩么?3.对自己好用,那就用起来4.最后猜猜谁写的 本人虽然不是专业开发人员,也非专业出身,但一直使用C#堆码,解决自己日常的小问题。包括自己的研究,也是用C#来实现和测试。对C#是情有独钟。虽然C#的很多高级技术不会用,也不太懂,但总归是知道,耳闻目染,都多多少少了解一点。因为研究开源组件和技术比较多的原因,经常翻别人的代码(大部分是国外转载 2015-09-02 15:58:13 · 574 阅读 · 0 评论 -
在Unity3D中控制动画播放
用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西。这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(Legacy),虽然4.0出了新的动画控制系统,使用了一下功能相比原来确实强大不少,但还是将这次对于原先的动画系统的学习总结记录下来,毕竟这转载 2015-09-09 20:01:16 · 783 阅读 · 0 评论 -
NGUI sprite 裁剪到其他图片sprite
最近发现在使用 NGUI 的图集.时.两张相邻的图片A,B 可能会影响到对方的显示.比如A在图集的Texture中 位置处于B的正上方.紧挨着.当我们使用B的图片的时候,B的上部分边缘可能会显示到A的颜色.此时该怎么解决这个问题呢?只要点击sprite 组件的edit 按钮对图片进行参数修改(此修改会修改,图集的prefab,并且影响所有用到此图片的组件,在编辑器运行游原创 2015-08-20 09:38:17 · 1220 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 喜欢我的博客请记住我的名字:秦元转载 2015-09-15 20:55:10 · 2179 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------喜欢我的博客请转载 2015-09-15 20:54:21 · 2554 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)
Unity for Android 比较特殊,Unity for IOS 打包是将XCODE工程直接交给开发者,开发者可以在工程的基础上继续添加新的视图,最后由开发者自行打包生成IPA包,发布程序。而Unity for Android打包直接生成APK包,等于说源代码开发者是看不到的,但是Unity的自身确实有些局限,针对Android平台我们需要学习如何在Unity中调用Android的JAVA转载 2015-09-15 20:28:10 · 638 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包(四十三)
最近项目中需要使用HTTP与Socket,把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。1.Socket Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被转载 2015-07-23 16:04:04 · 903 阅读 · 0 评论 -
[Shader 着色器]解读Unity中的CG编写Shader系列4——unity中的圆角矩形shader
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。 我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取转载 2015-08-03 18:02:42 · 613 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】【NGUI】3.0+版本,粒子在UI后面显示(RenderQueue 渲染队列先后顺序)
此文章可以解决以下相关问题:解决粒子特效被NGUI遮挡的问题 unity 2d 和 NGUI layer[NGUI]unity 2d native sprite和NGUI一起使用,NGUI始终被Sprite覆盖。。。求高手解决啊 ------------------------转载 2015-08-12 11:58:32 · 2158 阅读 · 0 评论 -
unity 发布flash版本 调试需要flash player debug
unity 发布flash版本 调试需要flash player debug flash player debug 安装ie 浏览器对应版本 百度云下载 : http://pan.baidu.com/s/1ntzi7yh1) Install “content debugger” version of the Adobe Flash Player plugin转载 2015-08-03 08:53:26 · 552 阅读 · 0 评论 -
NGUI 圆形遮罩列表(scrolview+grid+item)
困扰了这么久 问题终于解决了.按照下图做使用NGUI 自带的shader 步骤:1.创建一个材质球mask2.设置shader为NGUI 自带shaderUnlit - Transparent Masked并添加 遮罩(此shader会将遮罩的透明部分裁剪,只显示非透明部分)3.添加UITexture 随意使用一张图片,使用材质球mas原创 2015-08-15 10:30:32 · 3914 阅读 · 0 评论 -
Unity3d优化之路
Unity3d优化之路发表于2014年2月22日由陆泽西Unity3d优化之路.U3D的架构部分已经讲了很多了,这里我想讲讲对于U3D优化的亲身体验。优化之路分三块:一.渲染级别。GUI部分:我使用的是NGUI,它对动态移动、旋转、缩放GUI支持的是比较差的,所以我尽量不要把过多的移动旋转缩放的部分写在GUI中,但很多情况下是避免不了的,比如:大量的伤害数字,物品掉落,转载 2015-08-03 11:55:22 · 344 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之如何将包大小减少到极致
Unity3D之如何将包大小减少到极致发表于2014年6月6日由陆泽西Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经历几个项目的转载 2015-08-03 11:48:27 · 886 阅读 · 0 评论 -
Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析
Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析发表于2014年5月21日由陆泽西Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Textu转载 2015-08-03 11:48:59 · 839 阅读 · 0 评论 -
Unity3D逻辑热更新,第二代舒爽解决方案,L#使用简介
作者:李剑英CSLight (即C#Light) 的作者.L# 为 CSLight 2.0版. http://www.cnblogs.com/crazylights/p/4230335.html热更新天下武功,无坚不破,唯快不破热更新就是为了更快的把内容推到用户手中。之前,我设计了C#Light,经过转载 2015-07-23 10:33:06 · 1567 阅读 · 0 评论 -
UNITY3D聖殿-自由的遊戲設計天堂
http://guild.gamer.com.tw/wiki.php?sn=7229&n=%E8%AA%8D%E8%AD%89%E8%80%83%E8%A9%A6%E9%87%8D%E9%BB%9E會長:stormcorn / stormcorn開設日:2013-03-21 18:05:22EXP:資金:8428 招募制度:自由加入制成員:927转载 2015-07-23 14:46:59 · 767 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]关于为什么保存Transform等引用效率会更高
Reference LookupReference Lookup是非常重要的一個技巧,也是非常常用的技巧。Unity提供許多property供使用者存取,例如gameObject, transform, collider, rigidbody等,這些property非常常用,但其中有一點效能陷阱。Unity將C#作為引擎的Script,如果你有研究過他們转载 2015-07-23 14:30:00 · 1671 阅读 · 0 评论 -
Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享
尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用转载 2015-07-23 14:57:52 · 438 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之与Android相互传递消息(十九)
上一篇文章我们学习了Unity向Android发送消息,如果Android又能给Unity回馈消息那么这就玩美了。恰好Unity for Andoid 和 IOS一样都是可以相互与Unity发送与接收消息,这篇文章MOMO就和大家好好聊聊Android向Unity发送消息的方法。在读本片博文之前,建议大家读一下我上一篇文章Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)转载 2015-09-15 20:28:47 · 453 阅读 · 0 评论 -
ngui 的scrollview grid 只有一个子对象时 不会弹回
ngui 的scrollview grid 只有一个子对象时 不会弹回解决方法:把scrollview 的Cancel Drag If Fits 勾选最终效果只要Grid 的所有子对象 都在scrollview 中显示.则不能拖动当子对象超出scrollview超出 scrollview 则可以拖动并弹回原创 2015-09-02 10:54:32 · 2128 阅读 · 0 评论 -
(转) unity 在移动平台中,文件操作路径详解
http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html 今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等..转载 2015-09-17 10:58:50 · 333 阅读 · 0 评论 -
Unity插件之NGUI学习(5)—— 创建Label图文混排及文字点击
创建一个新的Scene,并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root。准备工作,制作Font,现在Project窗口创建一个Font文件夹,然后从系统自带字体文件夹中选择自己需要的字体,我选择了黑体,然后拖到Font文件夹中去。选择刚导入的字体。Font Size默认是16,不过网上看到过size16在IOS上显示太小,所以设置为30。在菜单中选择NG转载 2015-12-18 17:21:22 · 1006 阅读 · 0 评论 -
【原创】在NGUI使用图片文字(数字、美术字)(BMFont)
在 Unity 开发过程中,我们经常会使用到美术提供的图片文字(数字)来美化我们的游戏界面,借助强大的 NGUI 插件支持,我们很容易就可以在界面上显示美术字!具体步骤可以参与如下操作:说明:使用的 NGUI 插件版本为 NGUI Next-Gen UI v3.5.8,因版本不同,步骤可能会有所不同,请根据插件版本选择合适的步骤。1、NGUI 支持图片字体(美术字),我们可以通过转载 2015-12-18 17:41:21 · 3091 阅读 · 0 评论 -
Unity3D性能优化总结(转纳金网)
一、程序方面 01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法; 02、只在一个脚本中使用OnGUI方法; 03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内; 04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法; 05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量; 06、数组、集转载 2015-12-19 09:38:36 · 1009 阅读 · 0 评论 -
用于Unity3D项目的简单音频管理代码AudioManager
作者:Daniel Rodríguez 为了解决同样一个基本的问题,我们经常将简单的代码写了一遍又一遍,比如在Unity3D中播放音频就是这种情况。你需要音频组件:AudioSource和AudioListener,问题是音频片段是通过AudioClip展现,每个AudioSource在某一刻只能有单个AudioClip在播放,有时这已经足够,但有时我们需要让游戏对象能播放多种不同的声转载 2016-01-08 18:57:53 · 5241 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 综合性能窍门
【译】Unity3d 综合性能窍门作者:jesse_luzexi2016-01-08浏览(922)评论(2)Unity3d 综合性能窍门下面的内容并不一定很详细,但能够引导unity3d开发者如何制作性能流畅的游戏应用内容:1.官方提示文档2.性能优化概述3.模型网格4.灯光5.贴图6.音频7.物理碰撞8.转载 2016-01-13 17:55:54 · 634 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 封装自己的Debug类库dll
unity3d 5.3 版本可以通过 Debug.logger.logEnabled = false; 来关闭log打印.Unity3d 5.3之前的版本 无法关闭Debug 打印.可以通过自己封装一个Debug dll 来开关log.用visual studio 2013 创建项目-->类库 c# 命名为生成的Dll 名称: ZDebug以下为封装的类原创 2016-02-16 11:24:45 · 2883 阅读 · 0 评论 -
Unity Mesh合并插件MeshBaker使用心得(一)
MeshBaker3.10版本详细教程直接贴一个其他人写的教程,这个人写得很详细,插件的各种功能几乎都有教程:http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/43835747我目前只用到 Mesh And Material Baker 选项.说说我的一写使用心得.如有问题或者补充敬请提出.使原创 2016-08-24 10:21:05 · 21706 阅读 · 0 评论 -
关于U3D贴图格式压缩
原文地址:[Unity3D]关于U3D贴图格式压缩作者:葱烧烙饼因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-Textur转载 2016-08-24 15:04:04 · 1127 阅读 · 0 评论 -
Unity质量设置 Quality Settings
公司项目的 设置.Unity allows you to set the level of graphical quality it will attempt to render. Generally speaking, quality comes at the expense of framerate and so it may be best not to aim for the转载 2015-12-16 10:55:35 · 7883 阅读 · 0 评论 -
(NGUI)UISprite 切换图集
using UnityEngine;using System.Collections;public class SpriteAtlasTest : MonoBehaviour { private UISprite _sprite; public UIAtlas atlas; public UIAtlas atlas2; // Use转载 2015-11-27 10:25:13 · 2074 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Ass转载 2015-09-17 11:25:32 · 476 阅读 · 0 评论 -
动态改变Font(字体)
NGUI 动态改变Label字体发表于 2013 年 3 月 25 日这篇文章的含金量可能并不是很高,也许几乎是一点没有,因为很多游戏中不会这么无聊的在游戏过程中还要改变字体,基本都是静态的图片或者文本就可以了。之所以写这篇文章是为了熟悉一下C#中如何定义getter与setter。首先我们创建一个Label一个Button,然后创建两个C#类,一个FloatingText转载 2015-11-06 13:04:46 · 3302 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)
Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。转载 2015-11-10 14:07:25 · 335 阅读 · 0 评论 -
unity 消息分发
有2种方法,第一种,封装U3D中的发消息函数,自己写一个事件机制出来。第2种,用C#内置的事件机制。第一种方法,下面这个类是Digital-tutors出的Unity Mobile Game Development这一套教程里06.Communication with Notification Center里的事件机制类,他是用JS写的,我把这个脚本翻译成了C#的。并加了详细的中文注释。本转载 2015-11-12 09:52:00 · 491 阅读 · 0 评论