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张涵的博客

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原创 游戏设想_无厘头

观察者世界玩游戏就一定要打怪升级吗?这个游戏,更注重于发现探索世界。关注世界中发生的事件,或人物。3d游戏玩家可以任意移动视角观察整个世界。世界:玩家 或NPC  在世界中 生活。制作故事。观察者玩家 进行观察。观察模式。体验模式。--------------------------------

2015-07-04 00:02:53 604

转载 如何防止Unity3D代码被反编译?

在网上找了好久,还是没有找到可行的方法,市面上的除了腾讯的Unity3D游戏之外都可以使用DisUnity拆包,DotNetReflector很简单地进行反编译,再通过dot4net进行反混淆。想请教下,发布出去的Unity3D游戏如何防止代码和资源的泄露,或者说腾讯(如:天天打怪兽)是如何做到无法反编译的。。。添加评论 分享按投票排序按时间排序11 个

2015-07-31 17:31:43 1016

转载 所有游戏类型简称的意思

ACT :ACTION.动作游戏.A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏. AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.ETC :其他类游戏.FPS :FIRST PERSON SHOOTIN

2015-07-30 14:24:01 1367

转载 使用Unity的50个建议

关于这些建议这些建议并不适用于所有的项目这些建议是基于我与3-20人的小团队项目经验总结出来的结构、可重复使用性、明晰度都是有价的——团队规模和项目规模决定了是否值得付这个价。一些建议也许公然违抗了传统的Unity开发。例如:使用专业化的组合而不是使用实例就很不像Unity的作风,价格也很高。即使看上去挺疯狂的,但我还是看到了这些建议给开发者带来了利益。 过程方面

2015-07-30 11:37:29 508

转载 CSLight研究院之和uLua的效率对比第一弹

原文:http://www.cnblogs.com/crazylights/p/3910810.html初始化做一样的初始化,其实是没办法对等的C#Light的Env 不等于Lua的LuaStateC#Light的执行有完全的执行堆栈,完整的作用域,lua都没有C#Light有完整的class 函数,继承特征,lua都没有C#Light可以用

2015-07-30 09:27:31 511

转载 Unity3d 热更新收集

雨松的博客:CSLight研究院之与uLua的效率对比http://www.xuanyusong.com/?s=CSLight-----------------------------ulua或者c#light,都支持热更新收起回复14楼2014-08-21 20:03举报 |个人企业举报垃圾信息举

2015-07-30 09:16:25 378

转载 Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.----------------------------------------------------------------------------

2015-07-30 09:06:04 331

原创 NGUI scrollview 笔记

*问题:为什么NGUI scrollview  拖动列表之后( Drag Effect  设置为momentumAndSpring)不会自动弹回要使 scrollview  的grid 下的 item 列表 能滚动.需要添加UIDragScrollView 与BoxCollider 组件.添加方式为:1. 在 每个Item 上 添加,UIDragScrollView 与BoxC

2015-07-30 08:46:47 870

转载 NGUI ScrollView动态添加和删除对象。

动态添加,基本思想是:1、先把要添加的元素在编辑器中编辑好,制作成一个prefab。2、在代码中,动态的生成一个新的对象加入到Grid对象的子对象中。这里利用到了Resources对象,这个对象的用法可以参照官网,就是在Assets目录下有一个Resources目录,位置随便,只要是在Assets目录下就行。3、加入对象之后,可以从这些对象中获取子对象进行属性的修改,比如添

2015-07-24 17:52:23 1619

转载 【风宇冲】Unity3D教程宝典之插件篇:Unity3D插件详细评测及教学下载

【风宇冲】Unity3D教程宝典之插件篇:Unity3D插件详细评测及教学下载 (2012-12-09 07:27:51)转载▼标签: unity3d unity unity3d教程 unity3d插件 编程分类: Unity3d之插件篇原创文章如需转载请注明

2015-07-23 16:46:23 1329

转载 Unity3D研究院之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包(四十三)

最近项目中需要使用HTTP与Socket,把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。1.Socket         Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被

2015-07-23 16:04:04 911

转载 Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com          熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用

2015-07-23 14:57:52 448

转载 UNITY3D聖殿-自由的遊戲設計天堂

http://guild.gamer.com.tw/wiki.php?sn=7229&n=%E8%AA%8D%E8%AD%89%E8%80%83%E8%A9%A6%E9%87%8D%E9%BB%9E會長:stormcorn / stormcorn開設日:2013-03-21 18:05:22EXP:資金:8428  招募制度:自由加入制成員:927

2015-07-23 14:46:59 773

转载 [Unity3D]关于为什么保存Transform等引用效率会更高

Reference LookupReference Lookup是非常重要的一個技巧,也是非常常用的技巧。Unity提供許多property供使用者存取,例如gameObject, transform, collider, rigidbody等,這些property非常常用,但其中有一點效能陷阱。Unity將C#作為引擎的Script,如果你有研究過他們

2015-07-23 14:30:00 1679

转载 Unity3D逻辑热更新,第二代舒爽解决方案,L#使用简介

作者:李剑英CSLight  (即C#Light) 的作者.L# 为 CSLight 2.0版. http://www.cnblogs.com/crazylights/p/4230335.html热更新天下武功,无坚不破,唯快不破热更新就是为了更快的把内容推到用户手中。之前,我设计了C#Light,经过

2015-07-23 10:33:06 1575

转载 C#基础回顾:正则表达式

C#基础回顾:正则表达式      写在前面:本文根据笔者的学习体会结合相关书籍资料对正则表达式的语法和使用(C#)进行基本的介绍。适用于初学者。      摘要:正则表达式(Regular Expressions),相信做软件开发的朋友或多或少都对其有所了解,但是你是否可以用其来解决一些问题呢?本文将带着读者从基本的正则语法入手,先向大家展示语法的全貌,然后通过实例演示来对部分语

2015-07-22 16:40:29 491

转载 unity3d的四元数 Quaternion

今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 ,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 , 每个四元数都

2015-07-20 08:52:20 463

转载 浅谈NGUI的NGUITools类

转自:http://lizhiwei.me/?p=85最近正在使用NGUI,发现这确实是个简单使用却功能强大的工具,用的过程中发现NGUI封装了许多有用的小工具类,比如今天想谈的NGUITools类。该类封装了诸如播放音效、获取组件等等方法。下面一一谈谈自己的浅见,主要就是对功能做了下说明,今后项目中如果遇到,再补充更多的实用体验吧,也希望大家多多拍砖。static public fl

2015-07-17 08:31:58 1048

转载 Unity3D研究院transform.parent = parent坐标就乱了

昨天有朋友问我了一个问题,它将Hierarchy视图里的某个子节点下的GameObject拷贝到另外一个对象的子节点下面,他使用的方法就是 transform.parent = parent 但是拷贝过去以后坐标就全乱了。如下图所示我们搭建一个测试环境,我的目标是把a2拷贝在b2下面。如下图所示,a0 a1 和 b0 b1作为父节点, 为了验证测试的可行性,我把它们的坐标 旋转 缩放

2015-07-16 14:06:35 840

转载 Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger(五十)

Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种。 维基百科中由详细的说明http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Advanced_CSharp_Messenger 上周的一天刚巧有朋友问到我这一块的知识,那么我研究出来将它贴在博客中,帮助了他也帮助我自己!哇咔咔。Advanced CSharp Messenger的特点可以将游

2015-07-16 13:56:18 516

转载 unity 插件 iTween简单用法

iTween之MoveTo[csharp] view plaincopyiTween.MoveTo(gameObject, iTween.Hash("speed",1000f,"easeType",iTween.EaseType.easeInBack, "islocal",true,              "position"

2015-07-15 18:05:08 1256

转载 C#单例模式的三种写法

第一种最简单,但没有考虑线程安全,在多线程时可能会出问题,不过俺从没看过出错的现象,表鄙视我……public class Singleton{    private static Singleton _instance = null;    private Singleton(){}    public static Singleton CreateInstance() 

2015-07-14 17:20:18 274

转载 Unity 3D-- 摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解

1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记       每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skyb

2015-07-10 13:52:20 487

转载 Unity3d中的属性(Attributes)整理

Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Sc

2015-07-09 16:16:40 358

转载 C# 委托系列(二)将方法绑定到委托

将方法绑定到委托通过(一)的例子,是不是有那么点如梦初醒的感觉?于是,你是不是在想:在上面的例子中,我不一定要直接在GreetPeople()方法中给 name参数赋值,我可以像这样使用变量:static void Main(string[] args) {    string name1, name2;    name1 = "Jimmy ";    name2 =

2015-07-09 15:57:46 1400

转载 C# 委托系列(一)将方法作为方法的参数

委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、委托和事件对Observer设计模式的意义、.Net Frame

2015-07-09 15:51:41 2349

转载 Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理

Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设         Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚

2015-07-09 15:28:25 1883

转载 [游戏安全] Unity3D游戏无意中的发现

游戏安全Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行

2015-07-07 08:06:33 2105

转载 Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停(七十四)

项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。T

2015-07-06 18:19:20 584

转载 【风宇冲】Unity3D教程宝典之两步实现超实用的XML存档

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院                   两步实现超实用的XML存档本套存档的优点:易使用,跨平台,防作弊(内容加密 + 防拷贝)脚本下载地址使用方法非常简单:把GameDataManager和XmlSaver两个脚本添加至工程后(1)新建一个GameObject,起名GameDataManager并将G

2015-07-02 10:24:54 478

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