Unity Android平台下插件/SDK开发通用流程

本文主要面向对Android开发不甚了解的Unity开发者,介绍了基于最新的Android Studio的标准Android开发环境与项目结构的配置流程,在此基础上,开发者可以快速的进行SDK的接入与插件的开发。

目前国内各大博客上搜到的文章内容基本上都是相互抄来抄去,比如说先是清一色的继承UnityPlayerActivity,然后再配置AndroidManifest文件等等,这些确实有效果,但是具有很大的局限性。例如,如果项目中如果存在两个Android插件或SDK会怎么样?都继承UnityPlayerActivity显然是不行的,启动入口Activity只能有一个,AndroidManifest文件没法这样配置。笔者最近在做毕设,帮同学接了若干个Android下的SDK,包括支付宝,科大讯飞以及二维码扫描的SDK,参考一些国外的优秀博客以及自己的实践,总结出一套SDK接入与插件开发的通用流程,在这里分享给大家。


开发环境

1.开发软件:笔者使用的开发软件是Unity 5.4.3f 和Android Studio 2.3。

2.所需类库:UnityPlayer等需要的classes.jar包。在 Unity支持Android下IL2CPP后,UnityPlayer相关的这个jar包位置由原来的`Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\bin`变成了`Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono(or il2cpp)\Release\Classes`,选择jar包时需要注意选择对应Backend的版本。


项目构建

1.启动Android Studio新建一个Project,会弹出创建工程向导,这里可以 随意填写 Package NameMininum SDK,最后让选择的 Activity类型也可以随意。因为我们并不会用到现在创建的这个项目,我们只是在其结构上再创建一个Library作为我们的Plugin。这里值得注意的是,根据你填写的 Company domainApplication name生成的 Package name总是小写的,点击右侧的Edit按钮可以对其进行修改。

2.创建项目点击Finish后进入编辑器界面,空无一物,点击左侧的 Project,然后切换至 Project视图,如图下图左所示。随后在项目名称上点击右键选择 New -> Module来创建一个新的模块,这时新的创建向导会启动,选择 Android Library类型,随后输入包名的配置与 Mininum SDK,注意这里的 Package Name需要和Unity项目中的 Bundle Identifier保持一致(包括大小写),保持一致的原因是Unity在最后打包时会将所有插件里的 AndroidManifest.XML进行合并,如果包名不一致就会出错;而 Mininum SDK这里需要在 Android 3.0(API 11)以上,因为随后会用到Android 3.0之后才支持的 Fragment特性,最后点击Finish完成创建,项目结构应该如下图右所示,红框部分是新
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