【Visual C++】游戏开发笔记之七——基础动画显示(一)定时器的使用

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作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@qq.com    欢迎邮件交流编程心得




定时器的使用

定时器(Timer)对象可以每隔一段时间发出一个时间消息,程序一旦接收到此消息之后,便可以决定接下来要做哪些事情。这样的一个特性刚好可以适合播放静态的连续图片,产生动画的效果。下面来介绍如何建立与使用定时器。

<1>建立定时器

Windows API 的SetTimer()函数可为窗口建立一个定时器,并说每隔一段时间就发出WM_TIMER消息,此函数的定义是

UINT_PTR SetTimer(          

HWND hWnd,              //接收定时器消息的窗口

    UINT_PTR nIDEvent,        //定时器代号

    UINT uElapse,              //时间间隔

    TIMERPROC lpTimerFunc    //处理相应函数

);

SetTimer()函数的第2个参数是定时器的代号,这个代号在同一个窗口中必须是唯一的,且值不为0,第3个参数则是定时器发出WM_TIMER消息:第4个参则用于设定由系统调用处理WM_TIMER消息的相应函数,如果不用响应函数处理WM_TIMER消息,则此参数应设为NULL。

下面是设定一个每隔0.5秒发出WM_TIMER消息的定时器的程序代码。

SetTimer(1,500,NULL);

如果不使用响应函数来处理定时器的消息,那么久必须在消息处理函数中定义处理消息的程序代码。

<2>删除定时器

定时器建立后,就会一直自动地按照定义设定的时间间隔发出WM_TIMER消息,如果要停用某个定时器,必须使用下面的这个函数:

BOOL KillTimer(int 定时器代号);

在大致了解了定时器的使用方法后,接下来将运用定时器使用预先准备得几张人物连续摆动的位图。产生的动画效果,如下图:



下面我们通过一个具体的实例来理解和运用定时器的使用。



#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>

//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP girl[7];     //声明位图数组用来储存各张人物位图
HDC		mdc,hdc;     //声明"hdc"为全局变量,用来存储窗口DC,这样后面的程序进行动画绘图会比较方便
int		num;         //"num"变量用来记录目前显示的图号

//全局函数的声明
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void				MyPaint(HDC hdc);

//**WinMain函数,程序入口点函数*********************************
int   APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	MSG msg;

	MyRegisterClass(hInstance);

	//判断
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
	{
		return FALSE;
	}

	//消息循环
	while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) 
	{
		TranslateMessage(&msg);
		DispatchMessage(&msg);
	}
	
	return msg.wParam;
}

//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= NULL;
	wcex.hCursor		= NULL;
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= NULL;
	wcex.lpszClassName	= "canvas";
	wcex.hIconSm		= NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//****初始化函数************************************
// 1.从文件加载位图
// 2.建立定时器
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	HWND hWnd;
	char filename[20] = "";
	int i;

	hInst = hInstance;

	hWnd = CreateWindow("canvas", "动画窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);

	hdc = GetDC(hWnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);

	//载入各个人物位图
	for(i=0;i<7;i++)      
	{
		sprintf(filename,"girl%d.bmp",i);
		girl[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
	}
	
	num = 0;                     //设置初始的显示图号为"0"
	SetTimer(hWnd,1,500,NULL);   //建立定时器,间隔0.5秒发出消息

	MyPaint(hdc);

	return TRUE;
}

//****自定义绘图函数*********************************
// 按照图号顺序进行窗口贴图
void MyPaint(HDC hdc)
{
	if(num == 7)               //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“6”,则将显示图号重设为"0"。
		num = 0;               

	SelectObject(mdc,girl[num]);
	BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY);         //以目前图号进行窗口贴图

	num++;                    //将“num”值加1,为下一次要显示的图号
}

//****消息处理函数***********************************
// 1.加入处理WM_TIMER消息
// 2.在消息结束时删除定时器
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	int i;

	switch (message)
	{
		case WM_TIMER:						//时间消息
			MyPaint(hdc);                   //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图
			break;
		case WM_DESTROY:					//窗口结束消息
			DeleteDC(mdc);
			ReleaseDC(hWnd,hdc);
			for(i=0;i<7;i++)
				DeleteObject(girl[i]);

			KillTimer(hWnd,1);             //窗口结束时,删除所建立的定时器          
			                        
			PostQuitMessage(0);
			break;
		default:							//其他消息
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   return 0;
}

运行该段代码,我们就可以看到可爱的娃娃动画了。



笔记七到这里就结束了。


本节源代码请点击这里下载:【Visual C++】Code_Note_7


请大家继续关注【Visual C++】游戏开发笔记系列。

非常希望能与大家一起交流,共同学习和进步。

最后,谢谢大家的支持~~~

 

The end

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Visual C++游戏开发经典案例详解MP3 MP3是一种常见的音频格式,使用Visual C++开发MP3音乐播放器是一种经典案例。下面将详细介绍这个案例的具体开发过程。 首先,我们需要创建一个MP3音乐播放器的界面。使用Visual C++的MFC(Microsoft Foundation Class)库可以快速构建界面。可以添加按钮来实现播放,暂停,停止和切换歌曲等功能。还可以添加一个列表框来显示当前播放的歌曲列表。 接下来,我们需要添加MP3解码和播放功能。我们可以使用第三方库,如Bass或FFmpeg等来实现音频解码和播放。这些库可以支持各种音频格式,并提供了丰富的API来实现播放器的各种功能。在代码中,我们需要调用相应的函数进行初始化和控制音乐播放。 此外,为了实现更好的用户体验,我们可以添加一些额外的功能。例如,可以添加音乐的进度条来显示当前播放进度,并允许用户拖动进度条设置播放位置。还可以添加音量控制条来调整音量大小。还可以实现快进,快退和循环播放等功能。 为了提高软件的性能和用户体验,我们还可以进行一些优化。例如,可以使用多线程来实现音乐的解码和播放。这样可以避免界面卡顿,同时还能提高整个播放系统的响应速度。还可以使用缓冲技术来减少音频的延迟,让用户感受到更流畅的播放效果。 综上所述,使用Visual C++开发MP3音乐播放器是一个经典的游戏开发案例。通过创建界面,添加音频解码和播放功能,以及优化性能和用户体验,我们可以开发出功能强大,稳定可靠的MP3音乐播放器。这个案例不仅有助于提高编程能力,还能让我们更好地理解音频处理和多媒体应用程序的原理。

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