既然模拟出了光照,那么也少不了阴影,阴影的产生是因为距离光线较近的物体遮挡了距离较远的物体,导致被遮挡的物体接受的光照少于遮挡物的,因此阴影的产生与否与物体到光源的位置有关系,静态物体的阴影可以用光照贴图来模拟,而动态阴影要用阴影锥或者阴影贴图实现,阴影锥会引入许多额外的顶点为管线带来负担,目前比较流行的阴影模拟方法是用阴影贴图,它的好处在于只是用纹理存储物体的深度信息而并不会引入额外顶点.
要实现阴影贴图有以下几个步骤:
首先开辟一块纹理缓存以便之后保存世界的深度信息:
//Create the shadow map texture
glGenTextures(1, &shadowMapTextureLeft);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shadowMapTextureLeft);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE_ARB, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE_ARB);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC_ARB, GL_LEQUAL);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, shadowMapSize, shadowMapSize,
0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
我这边开了两张深度纹理shadowMapTextureLeft与shadowMapTextureRight.
然后新建渲染目标对象fbo,fbo类似于帧缓冲区,只不过把渲染的片段保存于其他的缓存而不是屏幕上的帧缓冲区:
glGenFramebuffersEXT(1, &fboId);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glBindFrameb