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转载 C# Enum,Int,String的互相转换

1、Enum–>String(1)利用Object.ToString()方法:如Colors.Green.ToString()的值是”Green”字符串; (2)利用Enum的静态方法GetName与GetNames: public static string GetName(Type enumType,Object value) public static string[] Ge

2017-07-28 20:51:50 290

原创 <unity>关于快速的数据读取和存储——JSON(qwq)

从标题的小卖萌就可以看出来这篇是博主倾注了心血的爱的干货٩(๑❛ᴗ❛๑)۶转载请标明出处啰啰嗦嗦的背景交代这些天在写交易系统的时候,需要用到很多物品,它们还是有分类的,不同的有不同的描述。自己第一个想到的就是定义一个物品类,在一个结构体里把所有需要的属性(类别、名字、描述、加成buff啥的)都放进去,大概又可以写好多行了2333。这种方式也是我之前做过的方式,但这一次,博主多思考了一下,能不能把这些

2017-07-28 20:47:56 10894 2

原创 <shader>编程中遇到的问题-too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass

今天在进行地形着色器纹理混合的编程过程中,出现了一个报错 后来才发现是,因为在脚本中Input里设置的材质的uv变量过多,当前版本的shader model不支持造成的。将shader model改为更高的版本即可解决。比如我现在用的#pragma target 3.0不支持3个材质,改为#pragma target 4.0就行了。相对应的,target数目写成自己需要的就好了。如果非要用#p

2017-07-22 21:20:38 4181 4

原创 <Unity>Shader的内置值

Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object’s transformation matrices, time etc.Unity为你在编写shader是提供了少量的内置变量:类似 当前物体的变换矩阵,时间等。You just use them in ShaderLab l

2017-07-21 12:07:42 373

转载 unity3D中Shader的分类和区别

Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线   (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。   (2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处

2017-07-21 11:08:00 2575 1

原创 计算机图形学笔记---Cg语言(二)

关于语义语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。 顶点着色程序和片段着色程序中Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义(binding semantics)。 在高级语言中,数据从接口的一端流向另一端依靠了指针信息(提供数据存放的内存位置);在Cg中,数据通常暂存在寄存器里,

2017-07-19 11:08:53 344

原创 计算机图形学笔记---Cg语言(一)

在其他的profiles中,for和while循环只有当知道确切循环次数时才能被使用;但其实没有确切把握不用在低级的profiles中使用 被编译的着色程序文件名必须加上.cg后缀 注意一个难以查明的编译情况:着色程序中某些变量没有为最终输出做出贡献,则编译会将该部分代码忽略;如果是从外部宿主程序中传入的变量,且在着色程序中没用,则宿主程序传入变量的接口函数会报错“找不到该变量”较为少见的情况

2017-07-19 11:02:26 707

原创 mapbox for unity 再现真实地图

说到游戏中的真实地图,大家脑海中浮现的第一款游戏应该都是火爆全球的AR游戏《Pokémon Go》吧。今天这篇教程将为大家介绍Mapbox Unity SDK,能够在游戏中获取真实的世界地图,或是根据真实地图生成游戏中的体素世界。这些地图数据可以预先存储在游戏或应用中,也可以在运行时动态生成。注册官网账号打开mapbox官网(传送门)账号注册成功并登录后,点击Get Started 并选择Unity

2017-07-17 20:52:26 9135

原创 计算机图形学笔记---shader language

用shader language写的程序叫着色程序,着色程序又分为顶点着色程序(vertex shader program)和片段着色程序(fragment shader program ) 前者负责顶点坐标转换(几何方面的运算),后者负责像素颜色计算;前者的输出是后者的输入;二者同时存在,相互配合 也可以只有顶点着色程序,这样的话就用硬件默认的方式进行自动插值; 如果图形硬件使用Goura

2017-07-16 20:19:20 562 1

原创 计算机图形学笔记---GPU图形绘制管线

暑假到啦,大三博主选了可视化方向,就想着在暑假提前进行学习啦。而且哦,博主前几天偶然看到了一个研究生小姐姐写的关于shader的特别棒的博客教程,简直像个天使!博主觉得如果自己在学习过程中记录下的笔记也能帮助到其他人,给大家一个大致的框架与总结,那就再好不过了。所以,出于抛砖引玉的本意,博主觉得不能这样懒啦!要更博,努力记录下重点,同时也能激励下自己嘛φ(>ω<*) 好的,我们一起加油! 呃作为

2017-07-16 11:04:50 1005

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