#游戏unity-VR场景漫游#将数据存储为本地二进制文件

意识到识别了手柄运动方向后,需要记录下来每一帧的运动位置坐标,只有这样,才能进一步对轨迹围成的图形进行分析。那么,最方便的就是存成本地二进制文件。 于是学习了有关聊天记录的本地二进制存储的博客,只需要把其中的聊天记录的数据类换成位置坐标的数据结构就可以了。 储存为本地二进制文件的几种方式—...

2018-04-26 22:08:29

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#游戏unity-VR场景漫游#消息解耦

最近在学习一位博主写的关于消息解耦的代码操作,以下是我关于那篇博客做的学习笔记—— 消息解耦 重写了关于消息发送机制方面的代码,其中建立主消息队列、回调队列、延迟消息队列,建立消息之间的订阅机制,代码具体如下: namespace SLQJ { /// &lt...

2018-04-24 21:57:42

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#游戏unity-VR场景漫游#手柄按键的触发

先给出手柄按键的大致示意图—— 按键控制的脚本格式大致如下—— using UnityEngine; using System.Collections; public class shoubingkongzhi : MonoBehaviour { /// /// ...

2018-04-21 09:52:03

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#创新实训#VR漫游项目汇报3

在这次项目中,我的任务是实现手柄轨迹的监测,并判定它围成的形状;其中就需要用到手柄的方向参数,但HTC vive的官方API中的Touchpad的方向只是很粗略的大方向,达不到我想要的较为细致的方向判定。所以,进行运动方向的判定成为了一个主要问题。 我认为路线判定方法有两种——射线追踪判定,以及...

2018-04-21 09:43:15

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#游戏unity-VR场景漫游#游戏中的优化(二)

这篇文章接着上一篇的内容进行整理。 像素优化 像素优化的重点在于减少overdraw。之前提过,overdraw指的就是一个像素被绘制了多次。关键在于控制绘制顺序。 Unity还提供了查看overdraw的视图,在Scene视图的Render Mode->Overdra...

2018-04-14 15:25:06

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#游戏unity-VR场景漫游#游戏中的优化(一)

基于之前制作项目的经历教训——没有报错的代码合在一起整体运行的时候就运行特别卡,深刻认识到了项目优化的重要性;VR游戏的流畅度是影响用户体验的一个很重要的因素,而且,三区的场景模型也是一个有很多面的模型,运行起来会相当占资源,为了解决运行卡顿的问题,就必须在代码以及系统的搭建中时刻注意对资源的合理...

2018-04-14 14:55:46

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#游戏unity-VR场景漫游#关于VR以及项目基础

#游戏unity-VR场景漫游#关于VR以及项目基础 近年来,随着互联网的发展,VR的发展及其迅速,结合unity平台,可以制造很多不同的VR项目。 目前市场上大概有三种类型的VR硬件设备: 第1种:必须接上电脑的沉浸头戴式设备(HMD),这种设备的代表就是Oculus Rift,其优点在于...

2018-04-11 13:09:56

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#游戏unity-VR场景漫游#有关VR环境的搭建【HTC vive】

#游戏unity-VR场景漫游#有关VR环境的搭建【HTC vive】需要解释的一点是,上一周赶上清明假期,我们团队确认了分工和计划后,就各自开始行动了,以至于忘记了更博客,差的两篇博客都会在这一周补上的,以后也不会出现忘记更博的事情了!现在先介绍一下HTC vive的装备包括哪些设备,见下图——...

2018-04-09 14:49:39

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C# Enum,Int,String的互相转换

1、Enum–>String(1)利用Object.ToString()方法:如Colors.Green.ToString()的值是”Green”字符串; (2)利用Enum的静态方法GetName与GetNames: public static string GetName(Ty...

2017-07-28 20:51:50

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<unity>关于快速的数据读取和存储——JSON(qwq)

从标题的小卖萌就可以看出来这篇是博主倾注了心血的爱的干货٩(๑❛ᴗ❛๑)۶转载请标明出处啰啰嗦嗦的背景交代这些天在写交易系统的时候,需要用到很多物品,它们还是有分类的,不同的有不同的描述。自己第一个想到的就是定义一个物品类,在一个结构体里把所有需要的属性(类别、名字、描述、加成buff啥的)都放进...

2017-07-28 20:47:56

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<shader>编程中遇到的问题-too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass

今天在进行地形着色器纹理混合的编程过程中,出现了一个报错 后来才发现是,因为在脚本中Input里设置的材质的uv变量过多,当前版本的shader model不支持造成的。将shader model改为更高的版本即可解决。比如我现在用的#pragma target 3.0不支持3个材质,改为#...

2017-07-22 21:20:38

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<Unity>Shader的内置值

Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object’s transformation matrices, time etc.Unity为你在编写shader是提供了少量的内置...

2017-07-21 12:07:42

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unity3D中Shader的分类和区别

Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线   (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采...

2017-07-21 11:08:00

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计算机图形学笔记---Cg语言(二)

关于语义语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。 顶点着色程序和片段着色程序中Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义(binding semantics)。 在高级语言中...

2017-07-19 11:08:53

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计算机图形学笔记---Cg语言(一)

在其他的profiles中,for和while循环只有当知道确切循环次数时才能被使用;但其实没有确切把握不用在低级的profiles中使用 被编译的着色程序文件名必须加上.cg后缀 注意一个难以查明的编译情况:着色程序中某些变量没有为最终输出做出贡献,则编译会将该部分代码忽略;如果是从外部宿主程...

2017-07-19 11:02:26

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mapbox for unity 再现真实地图

说到游戏中的真实地图,大家脑海中浮现的第一款游戏应该都是火爆全球的AR游戏《Pokémon Go》吧。今天这篇教程将为大家介绍Mapbox Unity SDK,能够在游戏中获取真实的世界地图,或是根据真实地图生成游戏中的体素世界。这些地图数据可以预先存储在游戏或应用中,也可以在运行时动态生成。注册...

2017-07-17 20:52:26

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计算机图形学笔记---shader language

用shader language写的程序叫着色程序,着色程序又分为顶点着色程序(vertex shader program)和片段着色程序(fragment shader program ) 前者负责顶点坐标转换(几何方面的运算),后者负责像素颜色计算;前者的输出是后者的输入;二者同时存在,相互配...

2017-07-16 20:19:20

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计算机图形学笔记---GPU图形绘制管线

暑假到啦,大三博主选了可视化方向,就想着在暑假提前进行学习啦。而且哦,博主前几天偶然看到了一个研究生小姐姐写的关于shader的特别棒的博客教程,简直像个天使!博主觉得如果自己在学习过程中记录下的笔记也能帮助到其他人,给大家一个大致的框架与总结,那就再好不过了。所以,出于抛砖引玉的本意,博主觉得不...

2017-07-16 11:04:50

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#游戏unity-音之国度#战斗系统优化

#游戏unity-音之国度#战斗系统优化起初,在之前的博客中我们已经讲解过了回合制战斗系统的主要代码逻辑,但是这种代码逻辑并不是什么游戏都适用的;就像悲惨的博主,写了各自人物和敌人的代码,在最后写有关协程的控制代码的时候,才心酸的发现,这样安排代码逻辑,也能达到博主想要的交替战斗控制权的效果,但是...

2017-06-18 23:29:39

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#游戏unity-音之国度#战斗系统中图鉴UI

#游戏unity-音之国度#战斗系统中图鉴UI在对战时,如果对面出现了不熟悉的音符兽,我们希望可以查询对面的音符兽情况,所以就需要一个战斗图鉴。我们需要实时点开进行查询。所以做了一个可拖拽的图鉴UI,如下图所示(背景图是随意找的)—— 这个图鉴框是可拖拽的,按住右下角的三角可以对UI进行大小...

2017-06-18 13:24:30

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