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zys91011_muse
这个作者很懒,什么都没留下…
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#游戏unity-VR场景漫游#有关VR环境的搭建【HTC vive】
#游戏unity-VR场景漫游#有关VR环境的搭建【HTC vive】需要解释的一点是,上一周赶上清明假期,我们团队确认了分工和计划后,就各自开始行动了,以至于忘记了更博客,差的两篇博客都会在这一周补上的,以后也不会出现忘记更博的事情了!现在先介绍一下HTC vive的装备包括哪些设备,见下图—— 有关HTC vive设备的安装以及硬件配置,可以参照这个博主的博客传送门 个人认原创 2018-04-09 14:49:39 · 1519 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#ScriptableObject
ScriptableObject的优点介绍——把数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改可以在项目之间很好的复用,不用再制作Prefab那样导入导出在概念上有很好的fit 之前的做法一般都是[Serializable]一个class,然后在面板里配数据,做成prefab,但这种方法没有上面的三个优点。感觉今后如果有类似通过Serializabl...转载 2018-05-27 17:25:51 · 380 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#Unity中的雾效模拟
这一篇博客主要介绍如何实现shader中的雾效模拟特效。 其实在unity中有相关的组件,可以开启全局雾状特效,在Edit->Render Settings里配置如图—— 上图包含了一些设置:雾的颜色,模拟雾采用的方法,雾的浓度(只在采用指数方法时有用),受雾影响的距离起点和终点(只在采用线性方法时有效)。其中,比较重要的是模拟雾采用的方法,即“Fog Mode”这一选项。它可以选择...转载 2018-05-13 17:35:31 · 797 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#手柄轨迹识别中的神经网络
人工神经网络以下摘自百度百科—— 人工神经网络(Artificial Neural Network,即ANN ),是20世纪80 年代以来人工智能领域兴起的研究热点。它从信息处理角度对人脑神经元网络进行抽象, 建立某种简单模型,按不同的连接方式组成不同的网络。在工程与学术界也常直接简称为神经网络或类神经网络。神经网络是一种运算模型,由大量的节点(或称神经元)之间相互联接构成。每个节点代...原创 2018-05-06 16:46:11 · 610 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#将数据存储为本地二进制文件
意识到识别了手柄运动方向后,需要记录下来每一帧的运动位置坐标,只有这样,才能进一步对轨迹围成的图形进行分析。那么,最方便的就是存成本地二进制文件。 于是学习了有关聊天记录的本地二进制存储的博客,只需要把其中的聊天记录的数据类换成位置坐标的数据结构就可以了。储存为本地二进制文件的几种方式—— 一、Stream::Write,Stream::WriteLine这个方法是打开数据流就开始...原创 2018-04-26 22:08:29 · 385 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#手柄轨迹图形识别结果的优化思路
根据上一篇博客的讲解后,当我们用手柄移动某一特定轨迹后,就可以在本地得到一个二进制的txt文件。实例如下——采集一个圆形的手柄轨迹: 那么,其实,在完成对每一帧位置坐标的二进制存储后,在运行的时候,就会发现一个问题——我们再一次的手柄轨迹很难做到与我们存储的二进制文件中的数据完全相同,也就是说,在实际运行中,很难做到精准的识别出存储的图形。 为了解决这种问题,针对每一种图形,我们要多采集几...原创 2018-05-03 20:13:43 · 698 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#手柄按键的触发
先给出手柄按键的大致示意图—— 按键控制的脚本格式大致如下——using UnityEngine;using System.Collections;public class shoubingkongzhi : MonoBehaviour { /// /// 手柄 /// SteamVR_TrackedObject tracked;...原创 2018-04-21 09:52:03 · 1790 阅读 · 0 评论 -
#创新实训#VR漫游项目汇报3
在这次项目中,我的任务是实现手柄轨迹的监测,并判定它围成的形状;其中就需要用到手柄的方向参数,但HTC vive的官方API中的Touchpad的方向只是很粗略的大方向,达不到我想要的较为细致的方向判定。所以,进行运动方向的判定成为了一个主要问题。我认为路线判定方法有两种——射线追踪判定,以及,获取起点与终点,判断他们之间的矢量方向。实现原理原理很简单,就是根据路线,在一定时间...原创 2018-04-21 09:43:15 · 395 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#消息解耦
最近在学习一位博主写的关于消息解耦的代码操作,以下是我关于那篇博客做的学习笔记——消息解耦重写了关于消息发送机制方面的代码,其中建立主消息队列、回调队列、延迟消息队列,建立消息之间的订阅机制,代码具体如下:namespace SLQJ{ /// <summary> /// 消息分发,解耦 /// </summary> p...转载 2018-04-24 21:57:42 · 209 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#关于VR以及项目基础
#游戏unity-VR场景漫游#关于VR以及项目基础近年来,随着互联网的发展,VR的发展及其迅速,结合unity平台,可以制造很多不同的VR项目。 目前市场上大概有三种类型的VR硬件设备:第1种:必须接上电脑的沉浸头戴式设备(HMD),这种设备的代表就是Oculus Rift,其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,因此特别合适于双脚不需移动的应用。设备本身价...原创 2018-04-11 13:09:56 · 1492 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#游戏中的优化(二)
这篇文章接着上一篇的内容进行整理。像素优化像素优化的重点在于减少overdraw。之前提过,overdraw指的就是一个像素被绘制了多次。关键在于控制绘制顺序。Unity还提供了查看overdraw的视图,在Scene视图的Render Mode->Overdraw。当然这里的视图只是提供了查看物体遮挡的层数关系,并不是真正的最终屏幕绘制的overdraw。也就是说,可以理解为它...原创 2018-04-14 15:25:06 · 607 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#游戏中的优化(一)
基于之前制作项目的经历教训——没有报错的代码合在一起整体运行的时候就运行特别卡,深刻认识到了项目优化的重要性;VR游戏的流畅度是影响用户体验的一个很重要的因素,而且,三区的场景模型也是一个有很多面的模型,运行起来会相当占资源,为了解决运行卡顿的问题,就必须在代码以及系统的搭建中时刻注意对资源的合理使用。 所以,我进行了关于游戏优化的相关学习,并将好的博客内容进行了整理。影响性能的因素...原创 2018-04-14 14:55:46 · 1831 阅读 · 0 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#统一管理回调函数——观察者模式
我们不防把上面这样一件工作成为一个计数器——Timer(这个名字可能不太恰当),把需要被通知者成为观察者——Oberver,而像下载管理器这样的对象成为一个主题——Subject。首先,我们来定义观察者和主题对象。TimerObserverOrSubject.cs如下:using UnityEngine; using System.Collections; public cl...原创 2018-05-27 17:35:22 · 305 阅读 · 0 评论