当游戏中地面的纹理都是重复的时候,会看起来很假,而且影响沉浸感。
很明显地可以看出来有固定的pattern。这主要是因为每个0~1的tile内的纹理都是完全一样的,iq提出了两种方法来改良,使得看起来不会这么有重复感。当然,这两种技术都会成倍增大采样的次数,同时也有一些额外的计算,但效果还是不错的,在能够承受这种cost的时候还是很值得一用的。
对每个tile使用的纹理进行随机的翻转和平移
- 消除每个tile的重复感。这是通过判断当前所处的tile(这可以利用floor(uv)轻松得到),然后给每个tile一个四维的伪随机数,xy表示该tile的翻转方向(即水平和竖直方向上是否要进行mirror),zw表示该tile的平移方向,至此就可以保证每个tile都是不同的了。
上一步的结果有两个问题,首先是在tile和tile相交处有明显的接缝问题。这个可以通过算该tile旁边的三个tiles的采样结果,然后靠uv的小数部分判断距离接缝处的距离,并据此来混合四个采样结果,模糊接缝处使得结果看起来比较自然。何时开始混合边界可以当成一个参数来调节。
即便模糊了接缝处,还是会有一些残留的接缝。这些接缝产生的原因是因为我们这种方法会使得uv在tile的边界处产生很大的跳跃,导致mipmaping的时候也会出现跳跃。解决方法就是传递正确的ddx和ddy给tex2D函数,避免uv跳跃即可。
fixed4 texNoTileTech1(sampler2D tex, float2 uv) {
float2 iuv = floor(uv);
float2 fuv = frac(uv);
// Generate per-tile transformation
#if defined (USE_HASH)
float4 ofa = hash4(iuv + float2(0, 0));
float4 ofb = hash4(iuv + float2(1, 0))