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shader
文章平均质量分 52
zys91011_muse
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity3D中Shader的分类和区别
Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。 (2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处转载 2017-07-21 11:08:00 · 2493 阅读 · 1 评论 -
<Unity>Shader的内置值
Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object’s transformation matrices, time etc.Unity为你在编写shader是提供了少量的内置变量:类似 当前物体的变换矩阵,时间等。You just use them in ShaderLab l原创 2017-07-21 12:07:42 · 364 阅读 · 0 评论 -
<shader>编程中遇到的问题-too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass
今天在进行地形着色器纹理混合的编程过程中,出现了一个报错 后来才发现是,因为在脚本中Input里设置的材质的uv变量过多,当前版本的shader model不支持造成的。将shader model改为更高的版本即可解决。比如我现在用的#pragma target 3.0不支持3个材质,改为#pragma target 4.0就行了。相对应的,target数目写成自己需要的就好了。如果非要用#p原创 2017-07-22 21:20:38 · 4140 阅读 · 4 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#shader之地形纹理合并
一般情况下,在游戏中只是单纯的用单一纹理来平铺地面,看的时间长了,不可避免的会出现眩晕感和疲惫感,还会降低游戏的逼真性。所以,有的时候我们需要用有限的纹理融合在一起,形成多种新的不同的纹理图片。这就是地形纹理合并。这个shader主要会利用两张纹理。一张自然是包含了9种地形纹理的atlas纹理,就称为BlockMainTex 以及一张负责混合纹理的BlendTex: 这张纹理是...原创 2018-05-19 21:09:08 · 1353 阅读 · 1 评论 -
#游戏unity-VR场景漫游#shader之消除纹理重复感
当游戏中地面的纹理都是重复的时候,会看起来很假,而且影响沉浸感。 很明显地可以看出来有固定的pattern。这主要是因为每个0~1的tile内的纹理都是完全一样的,iq提出了两种方法来改良,使得看起来不会这么有重复感。当然,这两种技术都会成倍增大采样的次数,同时也有一些额外的计算,但效果还是不错的,在能够承受这种cost的时候还是很值得一用的。对每个tile使用的纹理进行随机的翻转和平移...原创 2018-05-19 21:40:12 · 2221 阅读 · 0 评论