从源码注释中我们可以看出rQuadTo传递的参数分别是第一个点与第二个点距离上一个点的相对X坐标,相对Y坐标
quadTo方法传递的是绝对坐标(如下所示)
/**
-
Add a quadratic bezier from the last point, approaching control point
-
(x1,y1), and ending at (x2,y2). If no moveTo() call has been made for
-
this contour, the first point is automatically set to (0,0).
-
@param x1 The x-coordinate of the control point on a quadratic curve
-
@param y1 The y-coordinate of the control point on a quadratic curve
-
@param x2 The x-coordinate of the end point on a quadratic curve
-
@param y2 The y-coordinate of the end point on a quadratic curve
*/
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2) {
isSimplePath = false;
nQuadTo(mNativePath, x1, y1, x2, y2);
}
三阶贝塞尔曲线与二阶类似分别是:
cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2,
float x3, float y3)
与
rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2,
float x3, float y3)
- 新建WaveRippleView继承自View
既然要绘制,那么肯定要初始化画笔和路径,画笔的颜色值选择蓝色尽可能和海水颜色相似,画笔设为封闭样式
/**
-
初始化
-
@param context
*/
private void init(Context context) {
paint = new Paint();
paint.setColor(Color.parseColor(“#009FCC”));
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
path = new Path();
}
- 如何绘制水波纹
好吧,对不起观众的地方来了,我实在找不到一种好的画图软件可以代替手工随心所欲的画,要么就是鼠标操作太费劲,要么就是不能达到想要的效果。
矩形表示手机屏幕(这个自定义view默认是充满屏幕的),波浪线表示水纹波动效果。
一段水波纹是曲线AD,我们只需要让这段曲线不断的滚动就实现了水波纹动画。曲线AD我们可以用贝塞尔曲线分别画出曲线AC和曲线CD,我们之所以从屏幕外开始画是因为水波纹要不断的波动要确保任何时刻都能看到水波纹,所以我们需要在屏幕前后及屏幕内画满水波纹。
设置水波纹的高度WAVE_HEGHT为100,曲线AD的长度即水波纹的波长WAVE_LENGTH为1500(具体值根据显示效果修改)
设置起始点Y点wavestartY为400;
/**
- 波纹的长度
*/
private final static int WAVE_LENGTH = 1500;
/**
- 波纹的高度
*/
private final static int WAVE_HEGHT = 100;
/**
- 起始点y坐标
*/
private static int wavestartY = 400;
- 计算ABCD点坐标
绘制AD曲线,最主要的是计算ABCD的坐标,根据我们的定义不难得出
A点坐标为(-WAVE_LENGTH,wavestartY)
B点相对A点坐标为(WAVE_LENGTH / 4, -WAVE_HEGHT)
C点相对B点坐标为(WAVE_LENGTH / 2, 0)
以此类推:
path.moveTo(-WAVE_LENGTH+dx, wavestartY);
for (int i = -WAVE_LENGTH; i < getWidth() + WAVE_LENGTH; i = i + WAVE_LENGTH) {
path.rQuadTo(WAVE_LENGTH / 4, -WAVE_HEGHT, WAVE_LENGTH / 2, 0);
path.rQuadTo(WAVE_LENGTH / 4, WAVE_HEGHT, WAVE_LENGTH / 2, 0);
}
canvas.drawPath(path, paint);
此时运行代码,效果如图所示:
此时我们的看到AD曲线绘制回来了,为了看起来更像水纹波动,还需要将D点和A点之间下方的空隙连接起来
path.lineTo(getWidth(), getHeight());
path.lineTo(0,getHeight());
path.close();
连接起来后,运行效果如图所示:
此时看起来就比较像水纹了
- 让水纹波动
水纹波其实就是一个简单的属性动画,关于动画我们这里不详细介绍了,可移步至我之前的文章
/**
- 水波纹属性动画
*/
public void startAnim(){
final ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0,WAVE_LENGTH);
valueAnimator.setDuration(2500);
valueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
dx = (int) valueAnimator.getAnimatedValue();
postInvalidate();
}
});
valueAnimator.start();
}
这里记得设置动画插值器让动画看起来更加流畅。
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则近万的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
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尾声
评论里面有些同学有疑问关于如何学习material design控件,我的建议是去GitHub搜,有很多同行给的例子,这些栗子足够入门。
有朋友说要是动真格的话,需要NDK以及JVM等的知识,首现**NDK并不是神秘的东西,**你跟着官方的步骤走一遍就知道什么回事了,无非就是一些代码格式以及原生/JAVA内存交互,进阶一点的有原生/JAVA线程交互,线程交互确实有点蛋疼,但平常避免用就好了,再说对于初学者来说关心NDK干嘛,据鄙人以前的经历,只在音视频通信和一个嵌入式信号处理(离线)的两个项目中用过,嵌入式信号处理是JAVA->NDK->.SO->MATLAB这样调用的我原来MATLAB的代码,其他的大多就用在游戏上了吧,一般的互联网公司会有人给你公司的SO包的。
至于JVM,该掌握的那部分,相信我,你会掌握的,不该你掌握的,有那些专门研究JVM的人来做,不如省省心有空看看计算机系统,编译原理。
一句话,平常多写多练,这是最基本的程序员的素质,尽量挤时间,读理论基础书籍,JVM不是未来30年唯一的虚拟机,JAVA也不一定再风靡未来30年工业界,其他的系统和语言也会雨后春笋冒出来,但你理论扎实会让你很快理解学会一个语言或者框架,你平常写的多会让你很快熟练的将新学的东西应用到实际中。
初学者,一句话,多练。
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掌握的,有那些专门研究JVM的人来做,不如省省心有空看看计算机系统,编译原理。**
一句话,平常多写多练,这是最基本的程序员的素质,尽量挤时间,读理论基础书籍,JVM不是未来30年唯一的虚拟机,JAVA也不一定再风靡未来30年工业界,其他的系统和语言也会雨后春笋冒出来,但你理论扎实会让你很快理解学会一个语言或者框架,你平常写的多会让你很快熟练的将新学的东西应用到实际中。
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