UGUI是Unity中的用户界面系统,它的渲染是通过Canvas和Graphic组件来实现的。每一个Canvas都会导致一个Draw Call,而Graphic组件的数量越多,Draw Call的数量就会变多,从而降低游戏的性能。
下面是一些降低UGUI Draw Call的方法:
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合并Canvas:如果你的界面可以被拆分成多个部分,可以考虑将它们合并成一个Canvas,这样可以减少Draw Call的数量。
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合并UI元素:如果一个UI元素由多个Image、Text等组件组成,可以将它们合并成一个Image,然后使用Sprite切片来显示不同的部分。
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使用Image组件的Sprite Packer:将多个使用相同Sprite的Image组件设置为相同的Atlas,并开启Sprite Packer来自动合并它们的纹理。
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使用静态Batching:将具有相同材质的UI元素设置为静态,Unity会自动将它们合并为一个渲染批次。
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减少透明度和Overdraw:透明度和Overdraw都会增加Draw Call的数量。因此,尽量减少使用透明度,并确保UI元素不会重叠在一起。
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使用UI画布的Sort Order:根据UI元素的层次结构和渲染顺序,调整UI画布的Sort Order,以便尽量减少重叠和渲染次序的变化,从而减少Draw Call的数量。
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使用UI元素的静态Batching:将UI元素的材质设置为支持静态Batching,并确保它们共享相同的渲染属性。
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使用UI元素的Atlas:将UI元素的纹理打包到一个Atlas中,这样可以减少纹理切换和Draw Call的数量。
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使用UI元素的批次计数:在UI元素上使用Batching相关的组件,如Image的Batching Static和Batching Dynamic,以控制批次的数量和Draw Call的减少。
以上是一些常用的降低UGUI Draw Call的方法,你可以根据自己的需求和场景选择适合的优化方法。