1.让进度条每次加载10%
创建一个UI节点ProgressBar
创建脚本并加载上
脚本实现
脚本解析
定义一个变量为ProgressBar,让其获得组件类型为cc.ProgressBar
让进度条初始进度为0
调用一个时间函数
第一个参数是执行的事件、
第二个参数是多长时间执行一次、
第三个参数是一共执行多少次 。
运行效果是进度条以每秒10%的进度加载。
2.模态提示框
特点:
1.游戏画面被遮罩不可操作
2.显示一个提示框,点击按钮后关闭提示框。
将游戏主画面拖入场景
提示框的实现
创建空节点命名为ToolTip(提示框)
将Size改为960*640让其和设计分辨率等大
在添加一个UI组件Widget让其自动适配大小,
将其上下左右都设置为零像素
这样提示框始终与Canvas是相同大小的
然后在提示框下面添加一个MakeLayer(遮罩层)
一个单色的Sprite节点
将其大小也改成960*640
然后将遮罩层设置为半透明
将color→Hex Color设置为#666666
将透明度 Opacity设置为200
添加提示框背景
在提示框背景上添加提示文字
添加按钮将其过度类型设置为SCALE
关闭提示框
点击右上角的button关闭提示框
创建一个脚本挂载到在右上角的button上
编写脚本
代码解析
onTouch()触摸事件发生后
cc.find()找到提示框节点
将其设置为false
当点击右上角的button时,将关闭提示框。
点击后
3.鼠标事件
on方法的具体使用
第一个参数是事件类型
第二个参数是一个回调函数:例如鼠标触发了,识别到触发后就要执行这个函数了
第三个参数target是这个事件作用于谁的,一般可以不写,写成this表示针对我自己产生作用的
第四个参数是一个布尔值(布尔值是“真” True 或“假” False 中的一个。动作脚本也会在适当时将值 True 和 False 转换为 1 和 0。布尔值经常与动作脚本语句中通过比较控制脚本流的逻辑运算符一起使用。)useCapture这个决定事件是不是冒泡传递
举例
监听事件可以放在start()
MOUSE_DOWN当鼠标按下时输出一个坐标
通过上面的例子,我们看到鼠标事件的event是cc.Event.EventMouse对象。
所以我们可以直接指定event的类型,这样我们在回调函数中调用event时,就会有代码提示
举例:
当按下左边输出0,按下右键输出2,按下中键输出1
一个节点可以添加监听也可以移除监听
就可以移除对应的监听事件
括号内填对应的事件例如:cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN
这样监听事件就被移除了 。