Cocos Creator 利用常驻节点做图层管理

版本:2.3.4一般游戏都有图层管理,比如sceneLayer场景层panelLayer弹框层tipLayer 提示框层等等cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍?然后再获取,这样很麻烦。加载场景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是di...
摘要由CSDN通过智能技术生成

版本:2.3.4

 

一般游戏都有图层管理,比如

sceneLayer 场景层

panelLayer 弹框层

tipLayer   提示框层

等等

 

cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍?然后再获取,这样很麻烦。

加载场景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一个nodeActivator

 

 

现在如果不考虑scene的容器或者cocos的顶层容器。我想一想两种图层管理的方法。

 

一  只有一个scene

整个游戏一个scene,就是游戏入口的scene,在这个scene上放sceneLayer等图层的node,这个入口scene相当于egret和laya的stage。

然后所有场景scene和弹框模块,都做成预制件prefab,每次显示都addChild到入口scene的相应图层上就行了。

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