从零开始实现扫雷

 

目录

 

一 了解扫雷

1 扫雷游戏简介

2 玩法简绍

二 思路总述

1总体思路 

2 准备工作

 3 创建主函数和菜单

 三 设计与功能实现

1 设置棋盘

 2 初始化棋盘

 3 布置雷

4 打印键盘

 5 排查雷

四 全部源码

1 game.h

2 game.c

3 test.c


 

一 了解扫雷

1 扫雷游戏简介

扫雷游戏是1992年发行的一款大众类益智游戏,对于许多80后、90后来说都是童年的回忆。它有助于培养我们的耐心和判断力,如今三十年过去了,这款游戏依旧受到很多网友的喜爱,今天我们一起来认识一下扫雷游戏。

2 玩法简绍

扫雷游戏的玩法很简单,就是在一个未知的棋盘上,对棋盘进行翻盖,如果不是雷,就显示以它为中心的9宫格范围内有几个雷,如:

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 像这样,它的周围就有一颗雷。如果是雷,就被炸死,游戏结束

扫雷(网页版)

今天,我们就用vs实现一个控制台版的简易扫雷

二 思路总述

1总体思路 

第一步,首先我们需要一个菜单界面来开始游戏和退出游戏

第二步,其次我们需要用于存放信息的棋盘

第三步,有了键盘之后,我们就可以把雷存放进去了

第四步,进行游戏,通过输入坐标排查雷

第五步,对我们输入的坐标进行发聩,如果是雷就炸死,如果不是雷,就显示以这个方格为中心的9宫格范围内,有几个雷,之后不停循环执行上述操作,直到被炸死或通关游戏

2 准备工作

为了实现上述功能,我们需要一个好的编译器,这里我推荐vs2022,功能全,好调试,易于找自己的错误,不过它有一些小毛病,不能直接使用scanf函数,这里我们只需在开头加上这句话就好了

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

为了使我们的代码易于读懂,我们选择创立三个文件,一个用于存放主程序,主程序上的代码是我们用于把握整体上的思路的,我们要尽量简单,易于自己读懂。而另一个文件,我们用于实现我们的游戏,可以用函数的形式进行拆分,最后一个文件,我们用于函数声明,使得上述的两个文件的函数可以相互调用:

70483f680bd54670bd96299bca907d61.png

 

 除此之外,为了后续方便操作,我们还须对头文件进行一定操作,规定一些数值,以便后续改动。假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1​
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是比较合适。

644dd8e8af95410399e58e54cdd099ab.png

 因此,在头文件我们规定:

#define ROW 9//行
#define COL 9//列
#define ROWS  ROW+2
#define COLS  COL+2
#define LEI 10//雷
#include <stdio.h>

 

 3 创建主函数和菜单

这个主函数我们用于把握进入游戏的总体构架,此时,我们需要一个菜单,选择1开始游戏,选择0退出游戏,如果选择的不是0也不是1,就显示输入错误,让玩家重新输入。显而易见,菜单的作用是对玩家输入的整形进行反馈,我们很自然的想到用switch语句来实现这个功能:

int main()
{
	int input;//定义变量,用于菜单选择
	do
	{
		menu();//菜单
		printf("请选择>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();//开始游戏
			printf("\n");
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

 三 设计与功能实现

完成准备工作后,接下来,就具体的分析扫雷主体,通过上述分析,我们需要多个子程序来完成这个功能,我们可以将这多个子程序写成多个函数的形式,利用函数之间的嵌套调用,存放于一个函数中

void game()
{
功能1
功能2
.... 
功能n 
}

1 设置棋盘

在游戏的过程中,我们需要两个棋盘,一个是提起存放好雷的信息的棋盘,通过这个棋盘,我们可以看到雷在哪,这个棋盘的信息是保持不变的,并且不能被玩家看到,我们取名为mine,另一个棋盘,是展示给玩家看的,会随着玩家的操作而改变,我们取名为show,也就是说,玩家能操作的就只有show,能变化的也只有show,但这些变化都是基于不变的mine所完成的。为了得到棋盘,我们可以用二维数组来实现:

//mine数组提前存放布置好的雷的信息,在进行游戏过程中为不变量
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为0
//show数组显示排查出雷的信息,在进行游戏过程中随玩家的操作而改变
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'*'

 2 初始化棋盘

有了棋盘后,我们需要对棋盘进行初始化,在这里,我们规定:那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。先对mine数组进行初始化,因为mine数组还未布置雷,我们就全部初始化为字符0,而show数组只需全部初始化为字符*即可,我们通过函数来实现这个功能,这个函数我们命名为Initbord(即初始化键盘),为了实现这个函数,我们需要数组名,行,列,以及要初始化的字符这几个参数,因此我们可以写成:

// 初始化键盘
void Initbord(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int j, i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

传参时我们只需要:

//初始化键盘
Initbord(mine, ROWS, COLS, '0');
Initbord(show, ROWS, COLS, '*');

 3 布置雷

初始化完成之后,我们就需要布置雷在mine数组中,在准备工作中,我们已经规定了雷的数量为10,那么我们因该如何随机布置雷呢?想要随机布置雷,我们就要随机抽取二维数组的下标,想要随机抽取二维数组的下标,我们就需要一些随机生成的数,因为棋盘是9*9规格,我们需要一些1到9之间的随机数作为二维数组的下标。C语言提供了一个函数叫 rand,这函数是可以生成随机数的,函数原型如下所示:​

int rand (void);

 rand函数会返回一个伪随机数,这个随机数的范围是在0~RAND_MAX之间,这个RAND_MAX的大小是依赖编译器上实现的,但是大部分编译器上是32767。​rand函数的使用需要包含一个头文件是:stdlib.h​,因此我们需要在头文件中包含:

#include <stdlib.h>

那我们就测试一下rand函数,这里多调用几次,产生5个随机数:​

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 return 0;
}

我们先运行一次,看看结果,再运行一次再看看结果,多运行几次呢?

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我们可以看到虽然一次运行中产生的5个数字是相对随机的,但是下一次运行程序生成的结果和上一次一模一样,这就说明有点问题。
如果再深入了解一下,我们就不难发现,其实rand函数生成的随机数是伪随机的,伪随机数不是真正的随机数,是通过某种算法生成的随机数。真正的随机数的是无法预测下一个值是多少的。而rand函数是对一个叫“种子”的基准值进行运算生成的随机数。
之所以前面每次运行程序产生的随机数序列是一样的,那是因为rand函数生成随机数的默认种子是1。​如果要生成不同的随机数,就要让种子是变化的。

C语言中又提供了一个函数叫 srand,用来初始化随机数的生成器的,srand的原型如下:

void srand (unsigned int seed);

 程序中在调用 rand 函数之前先调用 srand 函数,通过 srand 函数的参数seed来设置rand函数生成随机数的时候的种子,只要种子在变化,每次生成的随机数序列也就变化起来了。
那也就是说给srand的种子是如果是随机的,rand就能生成随机数;在生成随机数的时候又需要一个随机数,这就矛盾了。

在程序中我们一般是使用程序运行的时间作为种子的,因为时间时刻在发生变化的。在C语言中有一个函数叫 time ,就可以获得这个时间,time函数原型如下:

time_t time (time_t* timer);

 time 函数会返回当前的日历时间,其实返回的是1970年1月1日0时0分0秒到现在程序运行时间之间的差值,单位是秒。返回的类型是time_t类型的,time_t 类型本质上其实就是32位或者64位的整型类型。time函数的参数 timer 如果是非NULL的指针的话,函数也会将这个返回的差值放在timer指向的内存中带回去。
如果 timer 是NULL,就只返回这个时间的差值。time函数返回的这个时间差也被叫做:时间戳。​
time函数的时候需要包含头文件:time.h​

#include <time.h>

 如果只是让time函数返回时间戳,我们就可以这样写:​

time(NULL);//调用time函数返回时间戳,这里没有接收返回值​

 那我们就可以让生成随机数的代码改写成如下:

 

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
int main()
{
 //使用time函数的返回值设置种子​
 //因为srand的参数是unsigned int类型,我们将time函数的返回值强制类型转换​
 srand((unsigned int)time(NULL));
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 printf("%d\n", rand());
 return 0;
}

多运行几次看看,每次的运行就有差异了。

61ae2920a7624a5dbf6e64f5ebe950bf.png

​通过上述举例,我们已经明白了生成随机数的原理,要生成1-9之间的随机数,只需在原来的结果之上%9+1即可,具体代码如下:

//布置雷
void setMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{

	srand((unsigned int)time(NULL));
	int count = LEI;
	while (count)
	{
		int x = rand() % 9 + 1;//随机生成行
		int y = rand() % 9 + 1;//随机生成列
		if (arr[x][y] == '0')
		{
			arr[x][y] = '1';
			count--;//每布置一次,雷少一次,直到布置完为止

		}
	}
}

之后,我们再调用这个函数即可:

// 布置雷
setMine(mine, ROW, COL);//整个键盘只操作9*9的范围

4 打印键盘

布置完雷之后,我们就可以打印我们的键盘了,在测试的时候,我们可以将mine和show同时打印,但在游戏的过程中,我们需要把mine给隐藏,为了排查方便,我们可以打印行号和列号来更好的排查坐标,具体代码如下:

//打印键盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int a = 0;
	printf("-----扫雷游戏-----\n");
	for (a = 0; a <= COL; a++)//先打印列号
	{
		printf("%-2d ", a);
	}
	printf("\n");//打印列号后换行
	for (i = 1; i <= row; i++)//外层循环打印每一行键盘
	{
		int j = 0;
		printf("%-2d ", i);//打印行号
		for (j = 1; j <= col; j++)//内层循环打印每一列键盘
		{
			printf("%-2c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");//打印一行之后换行
	}
}

之后,我们再调用函数即可:

//打印键盘
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//如果测试完毕,就可以把这段代码注释掉
DisplayBoard(show, ROW, COL);

 5 排查雷

接下来进入最重要的环节,排查雷。

我们依旧使用函数的嵌套调用来解决这个问题,操作的对象,肯定是mine和show,而且只能操作9*9的范围,因此,我们这样传参:

//排查雷
void findMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

 因为排查坐标是一件反复的事情,我们先可以用循环将所有代码包含,因为不知道跳出循环的条件,我们可以用永真循环,跳出循环的条件穿插在代码中:

while(1)//永真循环,跳出条件由后续代码自行决定
{
  语句1;
  语句2;
  语句n;
  .....
}

 排查雷时,我们需要输入要排查的坐标,通过坐标来定位,从而进行后续反馈:

printf("请输入要排查的坐标(中间用空格或Enter隔开):\n");
scanf("%d%d", &x, &y);//输入排查坐标

 因为我们操作的是9*9的范围,所以我们输入的坐标应该在1-9之间,如果不在这个范围,我们就提示输入错误,请重新输入:

	if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//排查坐标需要在1-9之间,即坐标合法
	{
        
	}
	else
	{
		printf("输入坐标错误,请重新输入\n");
	}
}

 保证坐标合法之后,我们需要对坐标所定位的位置进行分析,如果这个位置刚好是雷,那就被炸死,为了让你死的明白一些,在炸死之后,我们可以把mine给打印出来,看看为什么死了:

if (mine[x][y] == '1')//如果输入的坐标位置是雷,则被炸死
{
	printf("你被炸死了,菜就多练!\n");
	printf("\n");
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);//显示棋盘,让你死的明白
	break;//跳出循环
}

 如果坐标不是雷,那么我们首先就要显示以这个格子为中心9宫格范围内有几个雷,如果有一个,就显示数字1,如果有两个,就显示数字2,依次类推,这里我们只需统计9宫格范围内有几个雷就好了,原理也很简单,就是在mine数组中,把上三个格子,下三格,左右两格的数字相加,因为我们初始化的是字符,不是数字,因此还需减去8个'0',才能得到数字,这里利用的是ASCII码之间的转化。需要注意的是,如果我们排查的是墙角的位置,结果又会如何?在这里,结果并无差异,因为我们初始化的时候,是对11*11的数组进行的初始化,并且将其赋为字符0,之后的布置雷和排查雷都是对9*9的范围进行的,所以雷不会布置到9*9范围外,因此,即便是排查到墙角的雷,也不会出现数组越界和统计雷的数目出现偏差的情况。具体代码如下:

//统计这个坐标周围有几个雷,即统计9宫格范围内的8个雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]//上面三个
		+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1]                          //左右两个
		+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';//下面三个
}

 如果坐标不是雷,并且周围有一大片区域都没有雷,我们想把这些无雷的区域显示出来,那又应该怎么办呢?首先我们先把这个格子变为空格,再以这个格子为中心,对9宫格范围内的格子进行同一个操作,即如果这个格子周围9宫格范围内如果有雷,就显示以它为中心的9宫格范围内有几个雷,如果它周围9宫格范围内也没有雷,就先把它变为空格,再对9宫格范围内的格子进行上述操作

af86eeeea5fe4519ba80a8eb89ef0624.png

综上所述,我们用递归的形式解决上述问题:

//无雷区域的扩展,使用递归实现
void ExpandBlank(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int num = GetMineCount(mine, x, y);//统计9宫格范围内的数量
	if (num)//如果9宫格范围内有雷
	{
		// 将雷的数量放入show数组中, + ‘0’是将num由int类型转换为字符char类型
		show[x][y] = num + '0';
	}
	else if(show[x][y]=='*')//如果9宫格范围内没有雷,并且这个格子还处于未排查状态
	{
		show[x][y] = ' ';//将这个格子变为空格
		int i = 0, j = 0;
		for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)//以这个格子为中心的其它8个格子重复上述操作,依次递归
		{
			for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				ExpandBlank(mine, show, i, j);//递归
			}
		}
	}
}

排查完之后,我们还需要一个判断我们是否胜利的函数,原理也很简单的,即统计我们还没又排查的点,如果还未排查的点正好是雷的数量,即游戏胜利通关!需要注意的是,棋盘上又三种格子,一是有数字的格子,表示它周围有几个雷,二是空格,表示它周围没有雷,三是*,表示它未排查,它可能是雷,也可能不是雷。但是如果最后只剩十个*,那么这十个必定是雷,那么此时排查完毕,顺利通关!

//获胜条件
int EndMine(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = 0;//记录未排查的点
	for (int i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			if (show[i][j] == '*')//在棋盘上查找没有被排查的点
				count++;//统计没有被排查的点的数量
		}
	}
	if (count ==LEI)//如果没有被排查的点的数量等于雷的数量
	{
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}

 此时所有工作以完成,接下来只需组装函数即可:

//排查雷
void findMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x, y;//排查的坐标
	while (1)//永真循环,跳出条件由自行决定
	{
		printf("请输入要排查的坐标(中间用空格或Enter隔开):\n");
		scanf("%d%d", &x, &y);//输入排查坐标

		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//排查坐标需要在1-9之间,即坐标合法
		{
			if (mine[x][y] == '1')//如果输入的坐标位置是雷,则被炸死
			{
				printf("你被炸死了,菜就多练!\n");
				printf("\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);//显示棋盘,让你死的明白
				break;//跳出循环
			}
			else//如果输入位置不是雷,则显示当前位置的周围有几个雷
			{
				ExpandBlank(mine, show, x, y);//扩展无雷区域
				DisplayBoard(show, ROW, COL);//显示排查过后的用户棋盘
				if (EndMine(show, ROW, COL))//判断是否排雷成功
				{
					printf("恭喜你排雷成功\n");//排雷成功
					DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印布置的棋盘
					break;//跳出循环,游戏结束
				}
			}
		}
		else
		{
			printf("输入坐标错误,请重新输入\n");
		}
	}
}

四 全部源码

1 game.h


#pragma once
#define ROW 9//行
#define COL 9//列
#define ROWS  ROW+2
#define COLS  COL+2
#define LEI 10//雷
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>

//声明函数

//初始化键盘
void Initbord(char arr[ROWS][COLS], int x, int y, char set);

//打印键盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int x, int y);

//布置雷
//就9*9的键盘随机布置十个雷
void setMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

//统计雷的数量
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);

//排查雷
void findMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

//扩展无雷区域
void ExpandBlank(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y);
//获胜条件
int EndMine(char show[ROWS][COLS], int row, int col);

2 game.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
// 初始化键盘
void Initbord(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int j, i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}
//打印键盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int a = 0;
	printf("-----扫雷游戏-----\n");
	for (a = 0; a <= COL; a++)//先打印列号
	{
		printf("%-2d ", a);
	}
	printf("\n");//打印列号后换行
	for (i = 1; i <= row; i++)//外层循环打印每一行键盘
	{
		int j = 0;
		printf("%-2d ", i);//打印行号
		for (j = 1; j <= col; j++)//内层循环打印每一列键盘
		{
			printf("%-2c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");//打印一行之后换行
	}
}
//布置雷
void setMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{

	srand((unsigned int)time(NULL));
	int count = LEI;
	while (count)
	{
		int x = rand() % 9 + 1;//随机生成行
		int y = rand() % 9 + 1;//随机生成列
		if (arr[x][y] == '0')
		{
			arr[x][y] = '1';
			count--;//每布置一次,雷少一次,直到布置完为止

		}
	}
}
//统计这个坐标周围有几个雷,即统计9宫格范围内的8个雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]//上面三个
		+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1]                          //左右两个
		+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';//下面三个
}
//获胜条件
int EndMine(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = 0;//记录未排查的点
	for (int i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			if (show[i][j] == '*')//在棋盘上查找没有被排查的点
				count++;//统计没有被排查的点的数量
		}
	}
	if (count ==LEI)//如果没有被排查的点的数量等于雷的数量
	{
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}
//无雷区域的扩展,使用递归实现
void ExpandBlank(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int num = GetMineCount(mine, x, y);//统计9宫格范围内的数量
	if (num)//如果9宫格范围内有雷
	{
		// 将雷的数量放入show数组中, + ‘0’是将num由int类型转换为字符char类型
		show[x][y] = num + '0';
	}
	else if(show[x][y]=='*')//如果9宫格范围内没有雷,并且这个格子还处于未排查状态
	{
		show[x][y] = ' ';//将这个格子变为空格
		int i = 0, j = 0;
		for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)//以这个格子为中心的其它8个格子重复上述操作,依次递归
		{
			for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				ExpandBlank(mine, show, i, j);//递归
			}
		}
	}
}
//排查雷
void findMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x, y;//排查的坐标
	while (1)//永真循环,跳出条件由自行决定
	{
		printf("请输入要排查的坐标(中间用空格或Enter隔开):\n");
		scanf("%d%d", &x, &y);//输入排查坐标

		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//排查坐标需要在1-9之间,即坐标合法
		{
			if (mine[x][y] == '1')//如果输入的坐标位置是雷,则被炸死
			{
				printf("你被炸死了,菜就多练!\n");
				printf("\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);//显示棋盘,让你死的明白
				break;//跳出循环
			}
			else//如果输入位置不是雷,则显示当前位置的周围有几个雷
			{
				ExpandBlank(mine, show, x, y);//扩展无雷区域
				DisplayBoard(show, ROW, COL);//显示排查过后的用户棋盘
				if (EndMine(show, ROW, COL))//判断是否排雷成功
				{
					printf("恭喜你排雷成功\n");//排雷成功
					DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印布置的棋盘
					break;//跳出循环,游戏结束
				}
			}
		}
		else
		{
			printf("输入坐标错误,请重新输入\n");
		}
	}
}

3 test.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
// 实现菜单
void menu()
{
	printf("************************\n");
	printf("******1.开始游戏 *******\n");
	printf("******0.退出游戏 *******\n");
	printf("************************\n");
}
void game()//完成扫雷游戏
{
	//mine数组提前存放布置好的雷的信息,在进行游戏过程中为不变量
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为0
	//show数组显示排查出雷的信息,在进行游戏过程中随玩家的操作而改变
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'*'
	//初始化键盘
	Initbord(mine, ROWS, COLS, '0');
	Initbord(show, ROWS, COLS, '*');
	// 布置雷
	setMine(mine, ROW, COL);//整个键盘只操作9*9的范围
	//打印键盘
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//排查雷
	findMine(mine, show, ROW, COL);

}
int main()
{
	int input;//定义变量,用于菜单选择
	do
	{
		menu();
		printf("请选择>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();//开始游戏
			printf("\n");
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

 

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