基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战

上一节我们详细的讲解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivation事件等。本节课来实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目, 如何整合物理引擎与Unity图形渲染。本文分成4个部分:

创建项目,源码编译BEPUphysicsint

准备源码,我们从github上面下载下来BEPUphysicsint的源码,下载地址为:

GitHub - sam-vdp/bepuphysics1int: Pure C# deterministic fixed-point 3D real time physics simulation library

下载下来以后,解压开来代码截图,如图1.4-1:

图1.4-1 项目源码目录截图

下载下来源码后怎么用到Unity(百度也百度不到),我的方法是先分析文件夹,搞清楚每个文件夹的大概的功能与作用,看下项目,打开vs的工程BEPUphysics.sln看下源码项目如何组织的,如图1.4-2:

图1.4-2 工程目录截图

结合我们的文件夹,我们大胆来猜测分析下代码的作用,哪些我们可能需要的,哪些要删除的。分析时,我一般会先根据名字来猜测,再核对一下里面的代码。BEPUbenchmark/BEPUfloatBenchmark,我先查找名字benchmark的意思,benchmark的英文有类似单元测试,实例代码的意思,所以这两个文件夹下的代码应该是供我们整合到项目做的实例参考,可以阅读里面的源码,但是不用放Unity源码编译。进一步核实一下里面的代码验证一下自己的判断,打开入口文件Benchmark.cs,里面讲解的就是如何setup物理世界等。如图1.4-3所示:

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