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前言
作者写本篇文章旨在复习扫雷所学知识,并把我在这个过程中遇到的困难的将解决方法和心得分享给大家。由于作者本人还是一个刚入门的菜鸟,不可避免的会出现一些错误和观点片面的地方,非常感谢读者指正!
日志
1.准备
相信大家小时候都玩过扫雷这个游戏,今天我们就要用C语言来实现它。没有玩过的也不要紧,我来给大家介绍它的玩法。
它的玩法是,给出一个9*9大小的棋盘,棋盘里有10个我们看不见的雷。而我们要做的就是通过点击棋盘的格子,使得棋盘展现出来。是雷就输了,结束游戏。不是雷就展开周围没有雷的一片,并且把周围有雷的个数显示出来。
而且这个1周围那一圈都是空白,所以此时这个1左下角格子绝对是雷。点击后,就会被炸死,结束游戏。
所以这个游戏就是不断的排雷,最终把所有不是雷的格子都点击了一遍,把所有的雷都排查出来就赢了。现在我们就要来实现它,不过因为展开一片这个功能还有点复杂,所以就退一步,只能展示周围8个坐标的信息。展开一片之后再介绍。
1.2游戏的分析
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我们要在这样的棋盘玩游戏,首先得有一个棋盘。而这个棋盘显然是要需要的是9*9的棋盘,所以应该要创建一个9*9的二维数组。
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其次在这个棋盘上要放上10个雷,扫雷之前应该将雷布置在这个棋盘上。而是雷和不是雷就要做区分,我们可以将雷设置成’1’,不是雷设置成’0’。之后会介绍我们要设置成字符1和0
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在下棋的过程中,我们是不能看到布置好的雷的分布信息的,所以我们需要向玩家展示的信息应该是一片的*,给玩家当做棋盘。玩家就在这个全是*的棋盘里排雷。
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当我们进行在这个棋盘找一个坐标排雷的时候,就会统计周围8个坐标雷的个数展示出来。当周围8个坐标没有雷就显示0,周围1个雷就显示1,同理8个雷就显示8
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这个时候就会产生一个问题,排雷所展示出来的0,1和布置雷的0,1产生了歧义。我们布置雷的时候,想不是雷0,是雷1。而当我们排好雷后又恰好是0或1呢?再对这个0或1周围坐标排雷的时候,我到底是把它当做雷的布置还是雷的个数?
所以这个时候就产生了歧义。我们可以这么干。创建两个棋盘,一个存放雷的布置,一个存放雷的信息。
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当我们排雷的时候,排的是中间的,那遍历周围8个坐标没什么问题。但如果排到的是边上的坐标呢?
这个时候因为这些红色的坐标不是你的空间,就会发生数组越界。因此只要把这些空间变成自己的就可以了。把空间变大,棋盘左多一行,右多一行。左多一列,右多一列。变成11*11的棋盘,而我们使用中间9*9的棋盘来排查雷就可以避免数组越界了。 -
排查雷是11*11,那布置雷呢?还是9*9吗?
我们在排查雷的时候也要知道雷在哪里,所以在布置雷的数组用坐标布置好雷之后,在排查雷的对应坐标我们也要修改成’1’。所以布置雷也要用11*11的数组。
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打印的肯定是右边的棋盘,排查雷把雷的信息展示出来。
布置雷的盘最开始存放的是’0’或者’1’。排雷时是这样的一个全是*号的棋盘,排雷后变成字符’1’或者其他数字字符和剩下的*。所以就可以把棋盘设置为字符数组,之后的雷的个数也可以设置为数字字符。
这就是实现扫雷的一种思路,当然不止这种方法,还有很多。接下来就考虑代码的实现了。
2.实现
2.1多文件组成形式
还是选择多文件组成的形式
2.2主函数的准备
- 我们依然是像三子棋一样的写法。玩一把不过瘾,继续玩。所以需要一个循环,而这个游戏至少循环一次,do……while循环最为合适
- 首先这个游戏,一上来就要打印菜单给玩家看,可以进行相应的选择。而这里要使用printf,使用printf就需要引头文件,之后game.c也要用到这些函数。所以可以直接在game.h声明,引game.h即可。
- 选择内容有了,要让玩家可以选择才行
- 有了选择之后,就会进行相应的内容,属于多种情况,使用分支语句
这个时候注意,选择1玩游戏,既不是1也不是0选择错误,重新选择。只有选择0,才能退出游戏。也就是说循环的判断部分刚刚好可以设置为input。
从这里也可以看出当前代码测试成功了。 - 这个时候不同case里面的内容还没有真正的实现,只是为了测试当前的代码的正确性。代码不是一蹴而就的,如果一口气写完所有的代码,不经调试检查,就很有可能出现非常多的bug,而且难以检测出错的地方。
- 这里有个常出现错误的地方
当前整个游戏的逻辑就已经写好了,只是还差case1里面游戏的实现。
2.3game实现
2.3.1初始化游戏棋盘
- 把case1里面的内容换成game函数,而game函数这是完成这个游戏的模块化,我们不需要计算,不需要返回值。
- 我们最开始一上来就要存放数据,要存放数据就需要数组。我们需要一个9*9的棋盘来存放数据,但经过我们的分析,我们需要两个11*11的二维数组,而且这两个数组还是字符数组。所以我们就给上两个数组。
void game()
{
char mine[11][11];//存放雷的信息
char show[11][11];//存放排查出的雷的个数
}
- 虽然这样确实能创建这个棋盘,但这个行和列就写死了。我们说过用符号代替行和列,想换成其他行和列的时候就可以直接改符号。
这里定义两组是因为,我们待会使用棋盘的时候,其实只是使用了9*9而已,11*11只是为了防止越界。所以我们既需要9*9,也需要11*11。
这个时候原来的数组创建就可以换成符号
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最开始我们希望左边的棋盘是全为字符’0’,放一个雷就把’0’改为1。而右边的棋盘最开始也是全为’*‘,布置好一个坐标,就从mine数组把雷坐标传到show数组。所以需要一个初始化函数。
一个要初始化为’0’,一个初始化为’*'所以。而且在初始化这两个数组,就相当于在遍历这两个数组,因此要把行和列传,和要被初始化的字符传传进去。这样就不会写死,只能初始化为一种字符了。
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初始化函数是game函数的实现,要定义在game.h,声明在game.c里。这个函数只是遍历数组里面的元素,来上两层for即可。
2.3.2打印棋盘
初始化棋盘之后,你怎么知道里面是不是真的如你所想?可以写一个函数打印来看看。
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我们真正打印出来给用户看的只是中间9*9的棋盘,边上那一圈防止越界的坐标,我们是不需要看的。所以传的是9*9。
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想要打印mine数组和show数组,因此也就把这个数组传进去。这两个数组是11行11列的。我们只是使用中间的9*9,并不代表这个数组是9*9,所以在设计参数时候,还是11*11
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS])
- 注意遍历这个数组的时候,我们先考虑行,而周围那一圈是不需要打印的。所以我们是从第1行开始访问的,访问到第9行。列也是如此
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");//打印完一行之后换行
}
}
- 打印之后,两个棋盘连在一起,可以加上一些分割线。
- 当我们打印出来之后,其实并不好看。
这就要我们点着行列去算。那我们干脆就把行列给打印上去不就好了。 - 我们在没一行打印之前加上行。
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("------扫雷游戏-----\n");
int i = 0;
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印行号
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
这个时候再去看,行号就加上去了
- 列号稍微有点不一样
显然我们需要的是,要在打行号数据和分割线这一行加上一行列号。所以只需要一个for循环
这里确实打印出行号了,但有点错位。这个时候再1前面多打印两个空格把它行号挤过去,但是这里可以直接将i从0开始打印,多打印1个0就好了。
2.3.3布置雷
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布置雷,也就是将数组的内容修改成’0’。本质上就是对数组的操作,所以我们写一个布置雷的函数,把数组传进去。然后我们布置雷,只在玩家能看到的地方布置,也就是说还是只对中间的9行9列操作
这里也一样,我只是操作9行9列,并不是说这个数组是9行9列,所以数组的形参也要设置成11行11列。 -
我们要布置10个雷,可以生成10个随机坐标布置雷。就需要x,y表示坐标,并且生成的坐标要在范围内。
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生成的坐标还要看是否能布置为雷,只有不是雷即’0’,才能被修改成’1’,布置成雷。
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在9*9共81个格子的棋盘中,我们需要布置10个雷。也就是要不断生成坐标,直到布置出10个雷为止,所以这个过程是循环。
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我们需要布置10个雷,那布置成功一个,就减少一个,直到10个雷布置完成。那么可以定义一个count变量来统计需要布置的雷的个数。那count也就正好能作为while的判断部分
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布置雷之后,我们来测试一下是不是真的布置好了。在布置雷之后加上打印
我们来测试一下
2.3.4排查雷
- 我们说排查雷,肯定是在mine数组里面查找雷的个数的信息,找到之后还要放到show数组里面去。所以排查这个函数,一定要设置两个数组。要把mine数组和show数组同时传进去。同时,玩家只在9行9列的棋盘上玩游戏,所以只传9行9列
- 玩家排雷,也就是玩家输入坐标排雷。所以函数的定义上来就给玩家输入坐标
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
printf("请输入排查坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
}
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玩家输入一个坐标,那这个坐标对不对呢?要是输入了-1,-1,那肯定没法排查,无效。所以这里我们要判断一下坐标的合法性
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排查一次,不合法就重新输入,所以这个if语句应该是个循环。不管其他,给上一个while(1)先
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当坐标合法的时候,接下来就要排查雷了。如果排查的坐标刚刚好是雷,那就被炸死了,这把游戏结束,就跳出去。
而我们要让玩家死的明白一点,被炸死之后打印一下棋盘
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当没有被炸死的情况下走else,说明要统计一下雷的信息。所以我们写一个函数统计一下周围雷的个数。给上GetMineCount函数,作用是统计mine数组的雷的个数,所以要传mine进去。而要统计的是(x,y)周围的个数,所以也要把x和y传进去
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我们说希望GetMineCount函数是用来统计个数的,也就是说统计完之后应该返回一个值,所以用一个count来接收
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假设现在这个GetMineCount函数已经实现了,而且返回了一个3。所以count就是3了,而这个3要传到show数组对应的(x,y)坐标里
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这里就产生了一个问题,假设返回了一个3,但这个3可是数字3,也就是int类型的3啊。show数组是一个char类型的,我们传int类型的3有问题的。应该要传字符’3’。可以直接加一个字符’0’转化为字符’3’
- 现在来实现GetMineCount。统计雷个数,实际就是找x,y周围有几个雷,那把它周围一圈就完了。
当你要统计(x,y)周围坐标雷的个数,统计一下周围8个坐标就行了。而当我们去遍历周围8个坐标的时候,是雷就++,是雷就++,统计完8个就行了,虽然可以,但是麻烦。
之前我们说的把雷和非雷设置成字符’1’和字符’0’的好处就体现出来了。
现在你不要把它想象成字符’1’字符’0’,你把它想象成数字1数字0。然后全部加起来,得3,表示有3个雷。也就是说,我们把周围的字符’1’字符’0’转化为数字1数字0,加起来就是雷的个数了。这样就少去了很多的判断,就方便了很多。
现在我只需要把周围8个坐标加起来就可以了,但是它们是字符,所以8个坐标的值都要减去1个字符’0’。那我把全部坐标加起来,减去8个字符’0’就完事了。
//统计雷个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
- 来进行测下一下。当然要打印一下show数组
之后就可以发现,确实已经显示了雷的个数。
12. 当你这个游戏继续玩下去的时候会有一个问题,这里我们写的是while(1)死循环。那游戏什么时候结束?
扫雷这个游戏真正结束,只有两种情况,一种是排查到雷,被炸死。还有一种是把除雷以外的其他坐标都排了,游戏胜利结束
而我们现在问题就出现在,排完所有不是雷的坐标之后,游戏不会结束。所以我们还要进行处理
14. 我们说要排掉这71个不是雷的坐标,游戏胜利结束,所以只要我没排查到一个不是雷的坐标,计数器++,直到加到71游戏结束
这样就可以实现游戏的结束了。但我说写10的话,游戏就写死了。我们可以用一个符号代替10。而且可以通过这个改变,设置游戏难度,使游戏变的更加丰富。
15. 使用符号代替布置雷的个数的时候,之前布置雷的函数和现在while的条件都要改变
16. win++,win++。当win不小于row*col-EASY_COUNT,也就是把所有非雷排完的时候,游戏胜利。
以上就是扫雷游戏的全部实现了,当然要还要注释掉打印了布置雷棋盘的代码。
3.测试
3.1程序正确性测试
- 我们现在来测试下刚刚的代码的正确性。但为了测试的高效,我们直接把雷的个数改成80。然后把打印布置雷棋盘的代码放开。
可以看到只有一个雷要排,一下子就可以把代码测试号了,你可以别真的傻乎乎的用10个雷去测试,如果你是一个游戏测试,效率会很低。
3.2程序的优化
- 我们之前发的那个视频,在扫雷的时候,就展开了一片。
- 实现展开功能有两个前提。1是该坐标不是雷,如果是雷就被炸死了。2是周围没有雷,周围没雷我才能展开,如果有雷就显示数字。因此正因为周围没雷,我才需要展开一片。
- 它展开的原理是看周围有没有雷
然后再去看周围8个坐标,看这8个坐标周围是不是满足上面那两个条件。
注意,如果周围坐标没有雷就置空了,我们自己设置的可以设置成空格。
然后去看周围不是雷的坐标,在去看它周围坐标。
没有雷就继续看周围坐标,然后还是没雷又从周围8个方向展开。这就相当于递归了,不是雷就展开,从周围8个方向爆炸一样展开。直到遇到了雷,递归就停止。 - 递归过程中有一个问题,那就是第一次展开8个坐标
当在没有雷的位置又展开的时候,它又会去遍历周围8个坐标。
这样就会导致有些坐标被重复遍历,然后这些坐标已经被处理过了,如果再去处理这些坐标就会导致死递归。所以这里应该加上一个条件,如果被处理过,或者说如果被改成空格,我们就不要再递归了。所以其实还要一个条件
- 实现展开,不就是在排查的时候展开嘛,所以他应该在这里修改
而且因为是展开一片的,这个win++每次只能加一个也要进行修改。