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1.扫雷游戏分析和设计
2.扫雷游戏的代码实现
1.扫雷游戏的分析
1.1
- 使用控制台实现经典的扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
- 扫雷的棋盘9*9的格子
- 默认随机布置10个雷
- 可以排查雷
如果不是雷,就显示周围有几个雷
如果位置是雷,就炸死游戏结束
把除10个雷之外的雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏界面
1.2 游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要储存,所以我们需要一定的数据结构来储存这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建一个9*9的数组来存放信息。
空棋盘
那如果这个位置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时, 我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决越界的问题。 所以我们存放数据的数组创建成11* 11是比较合适的。
排雷的假设 周围加上一圈的棋盘
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上的雷的信息)(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的信息放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息的雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较复杂,不够方便。
这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,在给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排出雷的信息。这样就互不干扰了,吧雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show, 并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符‘*’,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为‘0’,布置雷改成‘1’。布置雷改成‘1’。如下图:
1.2.2文件结构设定
使用多文件的形式对函数的声明和定义
1 test.c
2 game.c
3.game.h
2.扫雷游戏的代码实现
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#include "geme.h"
void InitBoard (char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 1;
printf("**********扫雷**********\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("**********扫雷**********\n");
}
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
//生成随机坐标,布置雷
int x = rand() % row + 1;//1-9
int y = rand() % col + 1;//1-9
//布置成功一个雷 count--
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
static GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]
+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
SetMine(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//不是雷,就统计该坐标周围有几个雷
int n = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
}
}
test.c
#include <stdio.h>
#include "geme.h"
void menu()
{
printf("****************************\n");
printf("**** 1. play ****\n");
printf("**** 0. exit ****\n");
printf("****************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1.mine数组最开始是全‘0’
//2.show数组最开始是全‘*’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//'0'
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//'*'
//打印
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//1. 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//2. 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请输入:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
//printf("扫雷\n");
break;
case 0:
printf("退出游戏");
break;
default :
printf("选择错误,重新选择");
break;
}
} while (input);
return 0;
}