U3D开发中Json管理器的常用思路

本文介绍了在Unity3D游戏开发中使用默认Json和LitJson进行数据存储和读取的方法,以及它们在游戏配置和轻量级数据传输中的应用,同时提到了数据安全性的问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

对于U3D游戏开发中,对于json数据的存储和读取通常有默认json,和litjson的解决方案(当然还有其它的),本次将对于json数据读取与存储提供思路。

using LitJson;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

/// <summary>
/// Json管理器使用的Json方案
/// </summary>
public enum JsonType
{
    JsonUtlity,
    LitJson,
}

/// <summary>
/// Json管理器
/// </summary>
public class JsonMgr :BaseManager<JsonMgr>
{
    /// <summary>
    /// 保存数据
    /// </summary>
    /// <param name="data"></param>
    /// <param name="fileName"></param>
    /// <param name="type"></param>
    public void SaveData(object data,string fileName,JsonType type=JsonType.LitJson)
    {
        string path=Application.persistentDataPath+ "/" + fileName+".json";
        string jsonStr = "";
        switch(type)
        {
            case JsonType.JsonUtlity:
                jsonStr=JsonUtility.ToJson(data);
                break;
            case JsonType.LitJson:
                jsonStr=JsonMapper.ToJson(data);
                break;
        }
        File.WriteAllText(path, jsonStr);
    }

    /// <summary>
    /// 加载数据
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="fileName"></param>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    public T LoadData<T>(string fileName,JsonType type=JsonType.LitJson)where T:new()
    {
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName + ".json";
        if(!File.Exists(path))
            path = Application.persistentDataPath + "/" + fileName + ".json";
        if (!File.Exists(path))
            return new T();
        string jsonStr=File.ReadAllText(path);
        T data = default(T);
        switch(type)
        {
            case JsonType.JsonUtlity:
                data=JsonUtility.FromJson<T>(jsonStr); 
                break;
            case JsonType.LitJson:
                data=JsonMapper.ToObject<T>(jsonStr);
                break;
        }
        return data;
    }
}

用于存储游戏相关数据,用于配置游戏数据。对于网络游戏,可以存储一些客户端的简单不重要数据,可以用于传输信息。

缺点:数据容易被修改,只要找到文件位置,就可以轻易进行数据修改。

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