Unity延迟函数

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延迟函数使用方式如下:

取消延迟函数:

判断是否存在延迟函数:

让延迟函数随着组件失活而不再执行的办法:


延迟函数就是会延时执行的函数,可以自己设定延时时间。

延迟函数使用方式如下:

Invoke("Delay",5);
//参数一:函数名
//参数二:延迟时间
//注意:延迟函数不能传入参数,只能包裹一层,函数名必须是该脚本上声明的函数。


//延迟重复执行函数
//InvokeRepeating
//参数一:函数字符串
//参数二:第一次延迟执行的时间
//参数三:之后每次执行的间隔时间

取消延迟函数:

//1.取消所有的延迟函数
CancelInvoke();

//2.取消指定的延迟函数
CancelInvoke("Delay");

判断是否存在延迟函数:

if(IsInvoking())
{
   //由于返回值是bool,所以可以进行判断
   print("存在延迟函数");
}

让延迟函数随着组件失活而不再执行的办法:

(延迟函数依附对象或者脚本失活对其没有影响,销毁或者脚本移除就会无法执行。)

private void OnEnable()
{
  //对象激活开启延迟
}

private void OnDisable()
{
  //对象失活停止延迟
}

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Unity中可以使用协程(Coroutine)来实现延时函数的效果。协程是一种特殊的函数类型,可以在函数执行过程中暂停,等待一段时间后再继续执行。以下是一个使用协程实现延时函数的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class DelayExample : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(DelayedFunction(2.0f)); } IEnumerator DelayedFunction(float delayTime) { yield return new WaitForSeconds(delayTime); Debug.Log("Delayed function called after " + delayTime + " seconds"); } } ``` 在上述示例代码中,Start()函数调用了一个协程函数DelayedFunction,并传入了一个延时时间2.0f。DelayedFunction中使用yield return new WaitForSeconds(delayTime)语句来暂停函数执行,并等待指定的时间后再继续执行。在等待时间结束后,会输出一条日志信息。 除了使用协程,还可以使用Invoke函数来实现延时效果。Invoke函数可以在指定时间后调用一个指定的函数。以下是一个使用Invoke实现延时函数的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class DelayExample : MonoBehaviour { void Start() { Invoke("DelayedFunction", 2.0f); } void DelayedFunction() { Debug.Log("Delayed function called after 2 seconds"); } } ``` 在上述示例代码中,Start()函数使用Invoke函数来调用DelayedFunction,并指定了延时时间2.0f。在指定时间结束后,会调用DelayedFunction函数,并输出一条日志信息。

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