Unity基础系列
Nicole Potter
专注于Unity3D游戏开发
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Unity开发之音效相关
preload audio data 预加载音频,勾选后加入场景就加载,不勾选,第一次使用时才加载。直接将要播放的对象上挂载脚本,控制播放。实例化挂载 音效源脚本的对象(直接将音效做成预设体)检测音效是否播放完毕(可以在Update中不停检测,如果是false就是播放完毕)可以挂载多个音效,但是需要自行管理,不然无法识别。用一个AudioSource来控制播放不同的音效。常用格式:wav,mp3,ogg,aiff。场景上只允许有一个音效监听器。获取音频数据用于存储或者传输。原创 2024-04-02 09:07:35 · 474 阅读 · 0 评论 -
Unity延迟函数
延迟函数就是会延时执行的函数,可以自己设定延时时间。原创 2023-10-24 13:09:19 · 203 阅读 · 2 评论 -
Unity基础实践小项目(飞机大战)——四元数的运用
主要提供飞机代码以及子弹代码。其中飞机代码中提供了子弹的发射数量等等发射逻辑。子弹代码中包含子弹运动逻辑。要想做一个完整的飞机大战程序靠上面的代码是远远不够的,但是提供了最基本的逻辑代码,希望能够给你带来帮助。原创 2023-10-20 17:45:09 · 271 阅读 · 0 评论 -
Unity中的四元数
Q=[cos(β/2),sin(β/2)x,sin(β/2)y,sin(β/2)z](四元数是简单的超复数,主要在三维空间中表示旋转,四元数Q则表示绕着轴n旋转β度的旋转量)当某个特定轴达到某个特殊值时,绕一个轴旋转可能会覆盖住另外一个轴旋转,从而失去一维自由度,在Unity中,X轴达到90度时会产生万向节死锁。表示没有旋转量(角位移),当角度为0或者360度时对于给定轴就会得到单位四元数。(轴-角对:在3D空间中,任意旋转都可以表示绕着某一个轴旋转一个旋转角得到,两个四元数相乘得到一个新的四元数。原创 2023-10-20 17:38:18 · 220 阅读 · 0 评论 -
向量插值运算
匀速,每帧改变时间,当t>=1时,得到结果。但是直接写当t为1时,再次改变目标位置它就会直接瞬移到我们的目标位置,所以我们需要重新对时间赋值。先快后慢,每帧改变start位置,位置无限接近,但不会得到end位置。公式:result=start+(end-start)*t。对两个点进行插值运算,t的取值范围为0-1.(用于曲线运动,模拟太阳运动弧线)(用于跟随移动,摄像机跟随)原创 2023-10-19 20:05:48 · 222 阅读 · 0 评论 -
向量的叉乘
假设向量A,B都在xz平面上,向量A叉乘向量B,y大于0,证明B在A右侧,y小于0,证明B在A左侧。A,B向量叉乘结果就是垂直于A,B组成的平面。print("A在B的右侧");print("A在B的左侧");原创 2023-10-19 16:20:36 · 129 阅读 · 0 评论 -
向量的点乘
点乘可以得到一个向量,点乘结果>0两个向量夹角为锐角,点乘结果=0两个向量夹角为直角,点乘结果<0 两个向量夹角为钝角。我们可以用这个规律判断敌方的大致方位。使用Vector3提供了的得到两个向量之间夹角的方法。画线段:前面两个参数分别是起点,终点。画射线:前两个参数分别是:起点,方向。原创 2023-10-19 14:55:28 · 59 阅读 · 0 评论 -
向量加减乘除
今天向大家介绍的是向量的加减乘除,我将通过一些理论讲解和代码讲解讲述这篇笔记。在笔记的最后会举例一个实用的向量使用实例帮助理解。原创 2023-10-18 16:47:59 · 78 阅读 · 0 评论 -
Unity基础向量相关
normalized是Vector3中提供的获取单位向量的成员属性。Vector3中提供了获取向量模长的成员属性。单位向量=(x/模长+y/模长+z/模长)此时AB和BA是两个向量。原创 2023-10-17 21:00:04 · 54 阅读 · 0 评论 -
Unity基础——回顾和坐标系相关
和屏幕类似,将坐标单位化。在Unity中可以在Viewport Rect中修改宽高大小。和世界坐标系相关的代码:(修改它们会产生相对于世界坐标系的变化)物体上方为y轴正方向。物体前方为z轴正方向。原点:物体的中心点(建模时决定)轴向:世界坐标系的三个轴固定。轴向:物体右方为x轴正方向。特点:左下角为(0,0)轴向:向右为x轴正方向。轴向:向右为x轴正方向。原创 2023-10-16 17:38:07 · 83 阅读 · 0 评论 -
Unity基础三角函数
为了结果比较明了,我们一般还会对这个值进行转化(转换为。需要注意的是:Mathf中的三角函数相关函数,注意:反三角函数得到的结果是。传入的参数需要的是弧度值。原创 2023-10-14 20:58:24 · 195 阅读 · 0 评论 -
Unity基础数学计算公共类Mathf
(其中t为插值系数,取值范围为0-1)的,不仅包含Math中的方法,还多了一些适用于游戏开发的方法。Math是C#自带的工具类,主要就提供一些数学相关计算方法。里面储存了其值,可以通过下列方法得到其较为准确的值。所以我们在游戏开发中使用Mathf中的方法即可。Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的。Math是C#中封装好的用于数学计算的。它们都是提供来用于数学相关计算的。(位于System命名空间中).使用强行转换时,是向下取整的。原创 2023-10-12 19:41:15 · 218 阅读 · 0 评论