Q5:当创建UI的时候 默认有个Canvas父类,默认是不可修改大小的;如图
解决 就是把 Canvas的Render Mode 改为 World Space (世界空间坐标系即可);
Q6:获取物体的子物体,全部物体等
获取一级子节点
foreach (Transform child in this.transform)
{
Debug.Log(child.name);
}
获得的是 bg Main Loading
获取所有子节点
foreach (Transform child in gameObject.GetComponentsInChildren())
{
Debug.Log(child.name);
}
//这样会包括所有带有transform属性的子节点
例上图获得的是所有的控件;
Q7:Loading页面的更好实现方式 ,请参考:
https://blog.csdn.net/qq_27489007/article/details/83654442
Q8:Unity关联了VS(如图) 但是打开的时候,竟然还是Unity默认的Mono
解决方法:设置Unity和VS默认以管理员身份运行; 但是好像这样会使你不能在以直接拖拽的形式把外部资源直接放进unity,不影响大局
Q9:有时候咱们实现物体的隐藏显示的时候,可能是使用修改物体的坐标来实现物体消失的假象,这时候要注意坐标系的问题带来的判断错误
child.transform.position.z 是世界坐标系
child.transform.localPosition.z 是以父节点为中心的 坐标系
小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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冒泡排序
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选择排序
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快速排序
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二叉树查找: 最大值、最小值、固定值
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二叉树遍历
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二叉树的最大深度
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给予链表中的任一节点,把它删除掉
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链表倒叙
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如何判断一个单链表有环
由于篇幅限制小编,pdf文档的详解资料太全面,细节内容实在太多啦,所以只把部分知识点截图出来粗略的介绍,每个小节点里面都有更细化的内容!
叙
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如何判断一个单链表有环
[外链图片转存中…(img-KO3x95IV-1710840437588)]
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