Unity实战问题-WebGL问题集锦第一发,前端高级开发工程师面试题

本文介绍了如何在Unity中修改Canvas的RenderMode以调整大小,获取物体子节点的方法,以及解决Unity与VS集成问题。此外,还分享了前端开发者的学习资源,包括前端开发全套学习资料和面试题解析等内容。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Q5:当创建UI的时候 默认有个Canvas父类,默认是不可修改大小的;如图

解决 就是把 Canvas的Render  Mode 改为 World Space (世界空间坐标系即可);

Q6:获取物体的子物体,全部物体等

获取一级子节点

foreach (Transform child in this.transform)

{

Debug.Log(child.name);

}

   获得的是 bg  Main  Loading

获取所有子节点

foreach (Transform child in gameObject.GetComponentsInChildren())

{

Debug.Log(child.name);

}

//这样会包括所有带有transform属性的子节点

例上图获得的是所有的控件;

Q7:Loading页面的更好实现方式 ,请参考:

https://blog.csdn.net/qq_27489007/article/details/83654442

Q8:Unity关联了VS(如图)  但是打开的时候,竟然还是Unity默认的Mono

解决方法:设置Unity和VS默认以管理员身份运行;  但是好像这样会使你不能在以直接拖拽的形式把外部资源直接放进unity,不影响大局

Q9:有时候咱们实现物体的隐藏显示的时候,可能是使用修改物体的坐标来实现物体消失的假象,这时候要注意坐标系的问题带来的判断错误

child.transform.position.z   是世界坐标系

child.transform.localPosition.z  是以父节点为中心的 坐标系

小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级前端工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年Web前端开发全套学习资料》送给大家,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。

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由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频

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算法

  1. 冒泡排序

  2. 选择排序

  3. 快速排序

  4. 二叉树查找: 最大值、最小值、固定值

  5. 二叉树遍历

  6. 二叉树的最大深度

  7. 给予链表中的任一节点,把它删除掉

  8. 链表倒叙

  9. 如何判断一个单链表有环

由于篇幅限制小编,pdf文档的详解资料太全面,细节内容实在太多啦,所以只把部分知识点截图出来粗略的介绍,每个小节点里面都有更细化的内容!

  1. 如何判断一个单链表有环

    [外链图片转存中…(img-KO3x95IV-1710840437588)]

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