音视频开发之旅(42) - 光照基础(一)(1)

法向量是垂直于顶点表面的单位向量。

由于顶点本身并没有表面,它只是一个独立的点,我们可以利用它周围的顶点来计算出这个顶点的表面
就像顶点坐标一样,顶点方向量也作为一个location传给着色器使用。

N是顶点的单位法线,L是表示从顶点到光源的单位向量方向。Cmat是表面材料的颜色,Cli是光线的颜色,Cdiff是最终的散射颜色。

对应简化的着色器代码如下

// Diffuse
float diffuseStrength = 0.5; //漫反射强度
vec3 unitNormal = normalize(vec3(u_ModelMatrix * vec4(a_normal, 1.0)));//顶点的单位法线
vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos);//从顶点到光源的单位向量方向
float diff = max(dot(unitNormal, lightDir), 0.0);
diffuse = diffuseStrength * diff * lightColor;

1.3 镜面反射

只有漫反射,再漂亮的模型也会失去光泽,我们必须找出一个方法来显示模型的高光,这时应采用镜面反射光照模型。

H表示光线向量和视图向量(可通过视图矩阵转换)之间的夹角正中的方向。称为半角向量。Sexp是最终产生的镜面颜色。N、L、Cmat和Cli的值与散射光方程式相同

图片来自:基础光照

对应简化的着色器代码如下:

// Specular
float specularStrength = 0.9;//镜面反射强度
vec3 viewDir = normalize(viewPos - fragPos);//归一化的
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, unitNormal);//光线向量和视图向量(可通过视图矩阵转换)之间的夹角正中的方向。称为半角向量
float spec = pow(max(dot(unitNormal, reflectDir), 0.0), 16.0);
specular = specularStrength * spec * lightColor;

二、 实践

为了更好的展示效果,我们立方体的基础上进行环境光照、漫反射光照、镜面反射光照。下面我们依次进行实践。

  1. 画一个立方体 加上图片纹理
  2. 加上环境光
  3. 加上漫反射光
  4. 加上镜面反射光

2.1 画个立方体并且渲染图片纹理

立方体的绘画我们可以采用画六个面的方式,也可以采用画一个面然后采用投影的方式。本篇我们才有后者实现

先来看下着色器, 比较简单,传入顶点坐标、纹理坐标、MVP矩阵以及纹理

//cube_vertex.glsl
precision mediump float;
attribute vec3 aPosition;
attribute vec2 aTexCoord;

uniform mat4 uMatrix;
varying vec2 v_texCoord;

void main()
{
gl_Position = uMatrix * vec4(aPosition,1.0);
v_texCoord = aTexCoord;
}

//cube_fragment.glsl

precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D uTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(uTexture, v_texCoord);
}

接着可以先画一个面,设置每个面上的顶点坐标和纹理坐标,然后根据透视投影变换投影出每个面上的画面。
关键代码如下:
首先确定每个面的顶点坐标和纹理坐标

val vertexData = floatArrayOf(
//position //texture coord
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,

-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,

-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,

0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,

-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,

-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
)
var vertexArrayBuffer = ByteBuffer
.allocateDirect(vertexData.size * BYTES_PER_FLOAT)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(vertexData)
vertexArrayBuffer.position(0)

下面来看下Render的实现

//在onSurfaceChanged 确定好透视投影矩阵和视图投影矩阵。

override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height)
val whRadio = width / (height * 1.0f)
Matrix.setIdentityM(projectionMatrix, 0)
Matrix.perspectiveM(projectionMatrix, 0, 60f, whRadio, 1f, 100f)

Matrix.setIdentityM(viewMatrix,0);
Matrix.setLookAtM(viewMatrix,0,
2f,0f,3f,
0f,0f,0f,
0f,1f,0f)
}

//绘制
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
//这里由于用到深度测试需要清除GL_DEPTH_BUFFER_BIT
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f)

//必须要加深度测试
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST)

Matrix.setIdentityM(modeMatrix, 0)

//采用旋转的方式,只能采用旋转的方式,进行实现视角变换,达到移动的效果
Matrix.rotateM(modeMatrix, 0, xRotation, 1f, 0f, 0f)
Matrix.rotateM(modeMatrix, 0, yRotation, 0f, 1f, 0f)

Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, viewMatrix, 0, modeMatrix, 0)
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, mvpMatrix, 0)

GLES20.glUseProgram(mProgram)

//传mvp矩阵数据
GLES20.glUniformMatrix4fv(uMatrixLoc, 1, false, mvpMatrix, 0)
//传纹理数据

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