// Specular
float specularStrength = 0.9;//镜面反射强度
vec3 viewDir = normalize(viewPos - fragPos);//归一化的
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, unitNormal);//光线向量和视图向量(可通过视图矩阵转换)之间的夹角正中的方向。称为半角向量
float spec = pow(max(dot(unitNormal, reflectDir), 0.0), 16.0);
specular = specularStrength * spec * lightColor;
二、 实践
为了更好的展示效果,我们立方体的基础上进行环境光照、漫反射光照、镜面反射光照。下面我们依次进行实践。
- 画一个立方体 加上图片纹理
- 加上环境光
- 加上漫反射光
- 加上镜面反射光
2.1 画个立方体并且渲染图片纹理
立方体的绘画我们可以采用画六个面的方式,也可以采用画一个面然后采用投影的方式。本篇我们才有后者实现
先来看下着色器, 比较简单,传入顶点坐标、纹理坐标、MVP矩阵以及纹理
//cube_vertex.glsl
precision mediump float;
attribute vec3 aPosition;
attribute vec2 aTexCoord;
uniform mat4 uMatrix;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
gl_Position = uMatrix * vec4(aPosition,1.0);
v_texCoord = aTexCoord;
}
//cube_fragment.glsl
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D uTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(uTexture, v_texCoord);
}
接着可以先画一个面,设置每个面上的顶点坐标和纹理坐标,然后根据透视投影变换投影出每个面上的画面。
关键代码如下:
首先确定每个面的顶点坐标和纹理坐标
val vertexData = floatArrayOf(
//position //texture coord
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0