Unity3D的动画播放实际上都是通过AnimationState来进行控制的,Animation组件中提供的CrossFade,Play等方法其实就是将一系列对AnimationState参数进行设置的操作进行了封装。
其中主要相关的参数有四个:
layer: 该动画片段(AnimationClip)所在的播放层次。
weight: 该动画片段在动画混合中所占的权重(0~1)
enable: 该动画片段是否进行播放
blendMode: 混合方式,有两种Blend和Additive
默认初始化情况下Animation组件中的全部AnimationState的layer=0,weight=0, enable=false。Animation组件默认播放的AnimationState的layer=0, weight=1, enable=true。
一、Unity3D动画播放策略
Unity3D在进行动画播放时按照下面的策略进行:
1.找到最高一层的全部AnimationState
2.将其中enable为true且weight > 0的AnimationState中的clip加入混合池(虚构的一个概念)
3.如果当前混合池中全部blendMode为Blend的clip的权重相加少于1,则找到下一层的全部AnimationState。重复2.
4.对混合池中的全部clip进行混合操作,生成最终的动作。
在进行最终混合时所有clip的实际权重会进行归一化处理,即相加为1,处理时根据blendMode的不同结果也会有所差异,下面的例子会进一步说明。
二、使用AnimationState控制播放的实例
举几个实际的例子对Unity3D的动画混合策略进行说明。对于AnimationState的设置全部放在Start或Awake中进行。并且注意把Animation组件中的默认播放动画设为None,取消选中Player Automatically,原因正如前文所述,默认播放的AnimationState参数初始值与其他State不同,会对实验造成影响。
1. 同一层动画的混合播放
AnimationState right= animation[“run_right”];
AnimationState idle= animation[“idle”];
right.layer = 1;right.weight = 1; right.enable = true;
idle = 1; idle.weight= 1; idle.enable = true;
运行结果是角色动画介于行走与静止之间,体现两个动画1:1的混合效果
2. 高层动画覆盖下层动画
right.layer = 1; right.weight = 1;right.enable = true;
idle = 0; idle.weight = 1; idle.enable = true;
运行结果是角色