一名合格的前端工程师需要掌握的浏览器渲染笔记

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而计算元素的具体绝对几何位置是一项艰巨的任务,因为即使是最简单的页面布局(如从上到下的块流程)也必须考虑字体的大小以及在何处换行,因为这会影响段落的大小和形状,也会影响下一段的位置。

在Chrome中,有一整个工程师团队在为布局而工作, few talks from BlinkOn Conference[4] 有提到一些,大家感兴趣可以看看。

4、绘制paint


以上得到了完整的Render树,也就是知道了页面的样式和位置信息,但还没到绘制的时候。类似于画一幅画,我们还需要知道页面各元素的绘制顺序,比如需要先画蓝天再画白云,否则白云会被蓝天覆盖住。

针对绘制顺序,因为页面中有很多复杂的效果,如一些复杂的 3D 变换、页面滚动,或者使用 z-index做 z 轴排序等,为了更加方便地实现这些效果,渲染引擎采用了分层机制。

4.1分层layer

每个DOM元素会有自己的布局信息Layout Object, 根据其布局信息的层级等关系,某些Layout Object会拥有共同的渲染层Paint Layer,某些Paint Layer又会拥有共同的合成层Composite Layer(Graphic Layers)。

分层-渲染层(Paint Layer)

如上图,DOM 树中得每个 Node 节点都有一个对应的 LayoutObject;拥有相同的坐标空间的 LayoutObjects,属于同一个渲染层(PaintLayer)。渲染层产生的最普遍条件是“层叠上下文”。

层叠上下文示意图:

根据层叠上下文-MDN[5],层叠上下文由满足以下任意一个条件的元素形成:

满足以上任一条件的元素,都会拥有自己的渲染层,其子元素若没有单独的渲染层,则随父级元素同一层。

其他产生渲染层的特殊场景(除“层叠上下文”),可参考链接[6]

分层-合成层(Composite Layer)

某些特殊的渲染层会被认为是合成层(Composite Layer),合成层拥有单独的 GraphicsLayer。渲染层与合成层的区别,如图:

产生合成层的具体条件可参考文章,这里列出几个常见的场景:

  • 有 3D transform

  • 对 opacity、fliter、transform 应用了 animation 或者 transition(需要是 active 的 animation 或者 transition,当 animation 或者 transition 效果未开始或结束后,提升合成层也会失效)

  • will-change 设置为 opacity、transform、top、left、bottom、right(其中 top、left 等需要设置明确的定位属性,如 relative 等

以上三种原因生成合成层demo代码如下

默认层
合成层-translateZ
合成层——active transform(hover一下我)
合成层——will-change

在控制台的Layers下,可以看到合成层。

  • overlap:元素覆盖在其他合成层元素上,则该元素被隐式提升为合成层,demo代码如下
下层-有动画
上层-隐式提升为合成层

demo中的上层div,本不具备提升为合成层的因素,但由于其覆盖在了下层div上,如果上层div不隐式提升为合成层,它就会和和父元素共用一个合成层,此时渲染顺序就会出错。为了保证渲染顺序,因此上层被隐式提升为合成层。在控制台也可以看到原因:might overlap other composited content.

渲染层是为保证页面元素以正确的顺序,合成层是为了减少渲染的开销。

提升为合成层的好处:

  • 合成层的位图,会采用硬件加速,也就是会交由 GPU 合成,比 CPU 处理要快

  • 当需要 repaint 时,只需要 repaint 本身,不会影响到其他的层

  • 对于已提升为合成层中的 transform 和 opacity 效果,都只是几何变换,透明度变换等,不会触发 layout 和 paint,直接由GPU完成即可

因此,在开发中,建议对于需要频繁移动的元素,建议将其提升为单独的合成层,可减少不必要的重绘,同时可以利用硬件加速,提高渲染效率。

4.2层绘制paint

分好层后,就需要对每个层进行绘制了。绘制并不是一蹴而就,而是像画画一样,是按顺序一笔一笔画出来的,渲染引擎也是类似。对于每一个合成层,渲染引擎的渲染过程:

  • 先绘制下面的渲染层,再绘制上面的渲染层;

  • 在绘制一个渲染层时,将一个渲染层的绘制拆分成很多小的绘制指令。

常见的指令如下:

  • drawReact(rect, paint):使用paint画一个矩形rect

  • drawTextBlob(x,y,paint):使用paint以x、y为起始坐标绘制文字

  • drawPaint(paint):用paint填充画布

  • color:采用ARGB的方式

各指令的含义可参考链接[7]

打开“开发者工具”的“Layers”标签,任意选择一层合成层,可查看该层detail下的详细渲染列表paint profiler。绘制指令demo代码如下

合成层一

默认层
渲染层1:z-index:2
渲染层2:z-index:1

合成层二

默认层
渲染层1:z-index:2
渲染层2:z-index:1

比如选择composite-1的合成层,绘制列表如下:

这里顺便也可以看到一点:渲染层2在渲染层1的后面,但由于其z-index较大(说明其渲染层层级较高),因此优先渲染层2。

需要说明一点,绘制列表只是用来记录绘制顺序和绘制指令的列表,并没有真正的绘制出页面。

4.3栅格化

生成了绘制指令,就到了真正绘制页面的时候了,真正的绘制过程不是在主线程完成的,而是在得到绘制指令后,主线程会将这些信息交给合成线程,由合成线程来完成绘制。

合成线程是如何工作的呢?

页面可能很大,但用户只能看到一部分,在这种情况下如果全部绘制,就会产生很大的性能开销,因此需要优先绘制视口(即用户看到的区域)区域内的元素。

基于此原因,绘制前,合成线程会对页面进行分块,然后将每个图块发送给栅格线程,栅格线程将图块转换为位图。合成器线程可以优先处理不同的栅格线程,这样就可以首先对视口(或附近)中的事物进行栅格化。

通常,栅格化过程都会使用 GPU 来加速生成,生成的位图被保存在 GPU 内存中。

栅格化的过程:

5、合成与显示


栅格化完成后,每一个图层都对应一张“图片”,合成线程会将这些图片合成为一张“图片”。此时,页面数据已经完成绘制,现在只需要显示给用户即可,此时就需要显卡和显示器就上场了。

显卡分为前缓冲区和后缓冲区,合成线程生成的“图片”会被发送至后缓冲区。显卡对图片进行处理完成后,系统就会让后缓冲区和前缓冲区互换,这样显示器就总能读到显卡最新产生的数据了。

通常显卡和显示器的刷新频率是一致的,都会60次/秒,但对于一些复杂的场景,显卡处理速度比较慢,显卡的刷新频率就会低于显示器,此时页面就会出现卡顿现象。

因此在开发中,我们需要尽量保证一帧画面的处理总时长(以上的所有步骤)不超过1/60s = 16.7ms,这样画面才不会出现卡顿现象。不过量化地衡量渲染时间比较困难,但基于以上分析的渲染过程,我们就可以从渲染的各个步骤着手优化渲染流程,提高渲染效率。

6、相关拓展


6.1 CSS如何影响DOM的构建

JavaScript脚本由于可能会修改DOM,因此会阻塞DOM的构建,这一点我们都知道;而CSS并不会操作或者改变DOM,因此通常我们认为CSS不会影响DOM的构建,只会影响后续的布局、绘制等过程,即会影响DOM的渲染。但其实CSS可以通过JavaScript来阻塞DOM的构建。

因为JavaScript是可以改变样式的,也就是具有修改CSS规则树的能力,而JavaScript脚本里是否有改变样式的操作,这一点在执行JavaScript之前是不可知的。因此,为保证JavaScript脚本的正确执行,在执行JavaScript之前,CSS规则树必须要先准备好(不然万一有修改CSS的操作呢)。

也就是说,若在构建DOM的中途存在阻塞DOM构建的JavaScript脚本,而此页面中还包含了外部 CSS 文件的引用,那么此时就需要等目前的CSS规则树(基于目前生成完的部分DOM树)构建完毕后,再开始JavaScript脚本的执行,等一切结束了,再继续DOM的构建。

整个流程如图:(其中CSSOM表示CSS规则树)

demo代码如下:

     

清空dom

我是div
我是div
我是div
我是div
我是div

将控制台Network中的网络调为Slow 3G,点击按钮清空dom后,刷新页面观察Element中DOM元素出现的时机。

  • 当不存在script时,所有div全部很快出现

  • 存在script时,script后的div元素要等一会(css加载完成)才会出现

说明CSS可以通过JavaScript来阻塞DOM的构建。

6.2重排、重绘、合成

  • 重排会改变元素的几何位置,需要更新完整的渲染流水线,所以开销也是最大的

最后

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,自己不成体系的自学效果低效漫长且无助。

因此收集整理了一份《2024年Web前端开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。

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由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!
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  • 重排会改变元素的几何位置,需要更新完整的渲染流水线,所以开销也是最大的

最后

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