Java迷宫小游戏,老程序员花一天时间完成,你可以吗,毕业设计php一定要框架吗

创建菜单及菜单选项

创建菜单

private Font createFont(){
return new Font(“思源宋体”,Font.BOLD,18);
}
//创建菜单
private void createMenu() {
//创建JMenuBar
jmb = new JMenuBar();
//取得字体
Font tFont = createFont();
//创建游戏选项
JMenu jMenu1 = new JMenu(“游戏”);
jMenu1.setFont(tFont);
//创建帮助选项
JMenu jMenu2 = new JMenu(“帮助”);
jMenu2.setFont(tFont);

JMenuItem jmi1 = new JMenuItem(“新游戏”);
jmi1.setFont(tFont);
JMenuItem jmi2 = new JMenuItem(“退出”);
jmi2.setFont(tFont);
//jmi1 jmi2添加到菜单项“游戏”中
jMenu1.add(jmi1);
jMenu1.add(jmi2);

JMenuItem jmi3 = new JMenuItem(“操作帮助”);
jmi3.setFont(tFont);
JMenuItem jmi4 = new JMenuItem(“胜利条件”);
jmi4.setFont(tFont);
//jmi13 jmi4添加到菜单项“游戏”中
jMenu2.add(jmi3);
jMenu2.add(jmi4);

jmb.add(jMenu1);
jmb.add(jMenu2);

mainFrame.setJMenuBar(jmb);
//添加监听
jmi1.addActionListener(this);
jmi2.addActionListener(this);
jmi3.addActionListener(this);
jmi4.addActionListener(this);
//设置指令
jmi1.setActionCommand(“restart”);
jmi2.setActionCommand(“exit”);
jmi3.setActionCommand(“help”);
jmi4.setActionCommand(“win”);
}

实现ActionListener并重写方法actionPerformed
在这里插入图片描述
此时GamePanel是报错的,需重写actionPerformed方法。
actionPerformed方法的实现

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();
System.out.println(command);
UIManager.put(“OptionPane.buttonFont”, new FontUIResource(new Font(“思源宋体”, Font.ITALIC, 18)));
UIManager.put(“OptionPane.messageFont”, new FontUIResource(new Font(“思源宋体”, Font.ITALIC, 18)));
if (“exit”.equals(command)) {
Object[] options = { “确定”, “取消” };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, “您确认要退出吗”, “”,
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
System.exit(0);
}
}else if(“restart”.equals(command)){
restart();
}else if(“help”.equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, “通过键盘的上下左右来移动”,
“提示!”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}else if(“win”.equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, “移动到终点获得胜利”,
“提示!”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}

此时的GamePanel代码如下:

package main;

import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.plaf.FontUIResource;

/*
* 画布类
*/
public class GamePanel extends JPanel implements ActionListener{
private JMenuBar jmb = null;
private GameFrame mainFrame = null;
private GamePanel panel = null;
private String gameFlag=“start”;//游戏状态
//构造方法
public GamePanel(GameFrame mainFrame){
this.setLayout(null);
this.setOpaque(false);
this.mainFrame=mainFrame;
this.panel =this;
//创建菜单
createMenu();
}
private Font createFont(){
return new Font(“思源宋体”,Font.BOLD,18);
}
//创建菜单
private void createMenu() {
//创建JMenuBar
jmb = new JMenuBar();
//取得字体
Font tFont = createFont();
//创建游戏选项
JMenu jMenu1 = new JMenu(“游戏”);
jMenu1.setFont(tFont);
//创建帮助选项
JMenu jMenu2 = new JMenu(“帮助”);
jMenu2.setFont(tFont);

JMenuItem jmi1 = new JMenuItem(“新游戏”);
jmi1.setFont(tFont);
JMenuItem jmi2 = new JMenuItem(“退出”);
jmi2.setFont(tFont);
//jmi1 jmi2添加到菜单项“游戏”中
jMenu1.add(jmi1);
jMenu1.add(jmi2);

JMenuItem jmi3 = new JMenuItem(“操作帮助”);
jmi3.setFont(tFont);
JMenuItem jmi4 = new JMenuItem(“胜利条件”);
jmi4.setFont(tFont);
//jmi13 jmi4添加到菜单项“游戏”中
jMenu2.add(jmi3);
jMenu2.add(jmi4);

jmb.add(jMenu1);
jmb.add(jMenu2);

mainFrame.setJMenuBar(jmb);
//添加监听
jmi1.addActionListener(this);
jmi2.addActionListener(this);
jmi3.addActionListener(this);
jmi4.addActionListener(this);
//设置指令
jmi1.setActionCommand(“restart”);
jmi2.setActionCommand(“exit”);
jmi3.setActionCommand(“help”);
jmi4.setActionCommand(“win”);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();
System.out.println(command);
UIManager.put(“OptionPane.buttonFont”, new FontUIResource(new Font(“思源宋体”, Font.ITALIC, 18)));
UIManager.put(“OptionPane.messageFont”, new FontUIResource(new Font(“思源宋体”, Font.ITALIC, 18)));
if (“exit”.equals(command)) {
Object[] options = { “确定”, “取消” };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, “您确认要退出吗”, “”,
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
System.exit(0);
}
}else if(“restart”.equals(command)){
restart();
}else if(“help”.equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, “通过键盘的上下左右来移动”,
“提示!”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}else if(“win”.equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, “移动到终点获得胜利”,
“提示!”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}

void restart(){

}

}

运行它
在这里插入图片描述

绘制迷宫的每个单元

  1. 初始化相关参数

public final int ROWS=20;//行
public final int COLS=20;//列
public final int H=20;//每一块的宽高
Block[][] blocks = null;//存储每个单元的二维数组

  1. 创建迷宫单元类(如果对坐标计算不明白,可以往上翻,有图示说明解释)

import java.awt.Graphics;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/*
* 迷宫单元类
*/
public class Block {
private GamePanel panel = null;
private int i=0;//二维数组的下标i
private int j=0;//二维数组的下标j
private int h=0;//宽高
private int start=6;//偏移像素
//4个顶点坐标
private int x1=0;//x1坐标
private int y1=0;//y1坐标
private int x2=0;//x2坐标
private int y2=0;//y2坐标
private int x3=0;//x3坐标
private int y3=0;//y3坐标
private int x4=0;//x4坐标
private int y4=0;//y4坐标
//上下左右4个墙是否显示,true:显示,false:隐藏
boolean[] walls=new boolean[4];

private boolean visited=false;//是否被访问
//构造
public Block(int i,int j,int h,GamePanel panel){
this.i=i;
this.j=j;
this.h=h;
this.panel=panel;
//计算4个顶点的坐标
init();
}

//计算4个顶点的坐标
private void init() {
//i代表行 j代表列
//左上角坐标
this.x1=start+j*h;
this.y1=start+i*h;
//右上角坐标
this.x2=start+(j+1)*h;
this.y2=start+i*h;
//右下角坐标
this.x3=start+(j+1)*h;
this.y3=start+(i+1)*h;
//左下角坐标
this.x4=start+j*h;
this.y4=start+(i+1)*h;
//默认上下左右4个墙都显示
walls[0]=true;
walls[1]=true;
walls[2]=true;
walls[3]=true;
}

//绘制指示器的方法
public void draw(Graphics g) {
//绘制迷宫块
drawBlock(g);
}
//绘制迷宫块
private void drawBlock(Graphics g) {
//判断上、右、下、左 的墙,true的话墙就会有,否则墙就没有
boolean top = walls[0];
boolean right = walls[1];
boolean bottom = walls[2];
boolean left = walls[3];
if(top){//绘制上墙
g.drawLine(x1, y1, x2, y2);
}
if(right){//绘制右墙
g.drawLine(x2, y2, x3, y3);
}
if(bottom){//绘制下墙
g.drawLine(x3, y3, x4, y4);
}
if(left){//绘制左墙
g.drawLine(x4, y4, x1, y1);
}
}
}

  1. 在GamePanel类中创建方法createBlocks

//创建数组内容
private void createBlocks() {
blocks = new Block[ROWS][COLS];
Block block ;
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
block = new Block(i, j,H,this);
blocks[i][j]=block;
}
}
}

  1. 在构造函数中调用此方法

//构造方法
public GamePanel(GameFrame mainFrame){
this.setLayout(null);
this.setOpaque(false);
this.mainFrame=mainFrame;
this.panel =this;
//创建菜单
createMenu();
//创建数组内容
createBlocks();
}

  1. 在GamePanel中重新paint方法,绘制这些方块

public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//绘制网格
drawBlock(g);
}

//绘制迷宫块
private void drawBlock(Graphics g) {
Block block ;
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
block = blocks[i][j];
if(block!=null){
block.draw(g);
}
}
}
}

运行可以看到一个个的方形绘制出来了
在这里插入图片描述

计算并打通迷宫

  1. 给每个单元都增加邻居查找方法(Block类中)

//查找当前单元是否有未被访问的邻居单元
public List findNeighbors() {
//邻居分为上下左右
List res= new ArrayList();//返回的数组

Block top = this.getNeighbor(0,false);
Block right = this.getNeighbor(1,false);
Block bottom = this.getNeighbor(2,false);
Block left = this.getNeighbor(3,false);

if(top!=null){
res.add(top);
}
if(right!=null){
res.add(right);
}
if(bottom!=null){
res.add(bottom);
}
if(left!=null){
res.add(left);
}
return res;//返回邻居数组
}
//根据方向,获得邻居
public Block getNeighbor(int type,boolean lose_visited) {
Block neighbor;
int ti=0,tj=0;
if(type0){
ti = this.i-1;
tj = this.j;
}else if(type
1){
ti = this.i;
tj = this.j+1;
}else if(type2){
ti = this.i+1;
tj = this.j;
}else if(type
3){
ti = this.i;
tj = this.j-1;
}

Block[][] blocks = panel.blocks;

if(ti<0 || tj<0 || ti>=panel.ROWS || tj>=panel.COLS){//超出边界了
neighbor = null;
}else{
//首先找到这个邻居
neighbor = blocks[ti][tj];
//判断是否被访问,如果被访问了返回null
if(neighbor.visited && !lose_visited){//lose_visited等于true表示忽略访问
neighbor = null;
}
}
return neighbor;
}

  1. 计算
    跟着算法来写的代码,唯一要注意的是我设置了一个值unVisitedCount,初始值为所有单元的数量,每当一个单元被标记为已访问后,这个值就递减1,当值为0后就终止循环,结束算法。

//线路的计算处理
private void computed(){
/*
1.将起点作为当前迷宫单元并标记为已访问
2.当还存在未标记的迷宫单元,进行循环
1).如果当前迷宫单元有未被访问过的的相邻的迷宫单元
(1).随机选择一个未访问的相邻迷宫单元
(2).将当前迷宫单元入栈
(3).移除当前迷宫单元与相邻迷宫单元的墙
(4).标记相邻迷宫单元并用它作为当前迷宫单元
2).如果当前迷宫单元不存在未访问的相邻迷宫单元,并且栈不空
(1).栈顶的迷宫单元出栈
(2).令其成为当前迷宫单元
*/
Random random = new Random();
Stack stack = new Stack();//栈
Block current = blocks[0][0];//取第一个为当前单元
current.setVisited(true);//标记为已访问

int unVisitedCount=ROWS*COLS-1;//因为第一个已经设置为访问了
List neighbors ;//定义邻居
Block next;
while(unVisitedCount>0){
neighbors = current.findNeighbors();//查找邻居集合(未被访问的)
if(neighbors.size()>0){//如果当前迷宫单元有未被访问过的的相邻的迷宫单元
//随机选择一个未访问的相邻迷宫单元
int index = random.nextInt(neighbors.size());
next = neighbors.get(index);
//将当前迷宫单元入栈
stack.push(current);
//移除当前迷宫单元与相邻迷宫单元的墙
this.removeWall(current,next);
//标记相邻迷宫单元并用它作为当前迷宫单元
next.setVisited(true);
//标记一个为访问,则计数器递减1
unVisitedCount–;//递减
current = next;
}else if(!stack.isEmpty()){//如果当前迷宫单元不存在未访问的相邻迷宫单元,并且栈不空
/*
1.栈顶的迷宫单元出栈
2.令其成为当前迷宫单元
*/
Block cell = stack.pop();
current = cell;
}
}
}

  1. 移除墙

//移除当前迷宫单元与相邻迷宫单元的墙
private void removeWall(Block current, Block next) {
if(current.getI()==next.getI()){//横向邻居
if(current.getJ()>next.getJ()){//匹配到的是左边邻居
//左边邻居的话,要移除自己的左墙和邻居的右墙
current.walls[3]=false;
next.walls[1]=false;
}else{//匹配到的是右边邻居
//右边邻居的话,要移除自己的右墙和邻居的左墙
current.walls[1]=false;
next.walls[3]=false;
}
}else if(current.getJ()==next.getJ()){//纵向邻居
if(current.getI()>next.getI()){//匹配到的是上边邻居
//上边邻居的话,要移除自己的上墙和邻居的下墙
current.walls[0]=false;
next.walls[2]=false;
}else{//匹配到的是下边邻居
//下边邻居的话,要移除自己的下墙和邻居的上墙
current.walls[2]=false;
next.walls[0]=false;
}
}
}

  1. 在构造函数中调用computed方法

//构造方法
public GamePanel(GameFrame mainFrame){
this.setLayout(null);
this.setOpaque(false);
this.mainFrame=mainFrame;
this.panel =this;
//创建菜单
createMenu();
//创建数组内容
createBlocks();
//计算处理线路
computed();
}

  1. 运行效果
    在这里插入图片描述

绘制起点终点

  1. 创建Rect类

package main;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

//开始结束方块
public class Rect {
private int i=0;//二维数组的下标i
private int j=0;//二维数组的下标j
private int x=0;//x坐标
private int y=0;//y坐标
private int h=0;//宽高
private int start=6;//偏移像素
private String type=“”;//start end

public Rect(int i,int j,int h,String type){
this.i=i;
this.j=j;
this.h=h;
this.type=type;

}
//初始化
private void init() {
this.x=start+j*h+2;
this.y=start+i*h+2;
}
//绘制
void draw(Graphics g){
//计算x、y坐标
init();

Color oColor = g.getColor();
if(“start”.equals(type)){//红色
g.setColor(Color.red);
}else{
g.setColor(Color.blue);
}
g.fillRect(x, y, h-3, h-3);
g.setColor(oColor);
}

//移动
public void move(int type, Block[][] blocks,GamePanel panel) {
//根据当前start方形,获得对应的迷宫单元
Block cur = blocks[this.i][this.j];

boolean wall = cur.walls[type];//得到对应的那面墙
if(!wall){
//得到移动方块对应的单元
Block next = cur.getNeighbor(type,true);
if(next!=null){
this.i = next.getI();
this.j = next.getJ();
panel.repaint();

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数同学面临毕业设计项目选题时,很多人都会感到无从下手,尤其是对于计算机专业的学生来说,选择一个合适的题目尤为重要。因为毕业设计不仅是我们在大学四年学习的一个总结,更是展示自己能力的重要机会。

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由于项目比较多,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含素材文档、项目源码、讲解视频

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加VX:vip1024c (备注项目大全获取)
img

pe,true);
if(next!=null){
this.i = next.getI();
this.j = next.getJ();
panel.repaint();

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[外链图片转存中…(img-oVIE1exW-1712524631180)]
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