先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7
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正文
@ecs.register('Initialize')
export class Initialize extends ecs.Entity {
protected init() {
// 初始化游戏公共资源
this.add(InitResComp);
}
}
export class EcsInitializeSystem extends ecs.System {
constructor() {
super();
this.add(new InitResSystem());
}
}
项目采用的框架是 ECS 框架,也就是:Entity-Component-System(实体-组件-系统)框架。
更多内容可参考: ECS简介
这里我们只需要关注InitResComp
即可,它会调用InitRes.ts
进行项目启动是公共资源的初始化。
InitRes.ts
此处代码的主体是:
entityEnter(e: Initialize): void {
var queue: AsyncQueue = new AsyncQueue();
/\*\* 加载远程资源配置 \*/
this.loadBundle(queue);
// 加载自定义资源
this.loadCustom(queue);
// 加载多语言包加载多语言包
this.loadLanguage(queue);
// 加载公共资源
this.loadCommon(queue);
// 加载游戏内容加载进度提示界面
this.onComplete(queue, e);
queue.play();
}
注:AsyncQueue是框架提供的一个异步队列处理,它支持将不同的任务添加到队列中按照顺序执行,在执行结束后通过
next()
执行下一个任务。
主要做的事情就如上面所说,我们看下大概的实现:
- loadBundle() 加载Bundle资源配置
private loadBundle(queue: AsyncQueue) {
queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
// 设置默认加载的外部资源包名
oops.res.defaultBundleName = oops.config.game.bundleName;
// 加载外部资源包
if (oops.config.game.bundleEnable) {
console.log("启用远程资源运行游戏");
let bundleServer = oops.config.game.bundleServer;
let bundleVersion = oops.config.game.bundleVersion;
await oops.res.loadBundle(bundleServer, bundleVersion);
}
else {
await oops.res.loadBundle(oops.config.game.bundleName);
}
next();
});
}
// 框架提供的loadBundle主要用于加载资源包,支持远程和本地加载
框架会根据 resources/config 中的Bundle的配置,设置默认的Bundle名字,后期的资源动态加载都会在该Bundle目录中获取资源。
会根据Bundle配置数据检测:是远程加载还是本地加载Bundle资源相关
注: 框架中的动态资源不要放在resources中,除非您修改此处的默认Bundle名,但这样以后可能会不灵活
注:
loadBundle
主要用于加载资源包,框架的底层实现调用的是assetManager.loadBundle
- loadCustom() 加载自定义资源
/\*\* 加载自定义内容(可选) \*/
private loadCustom(queue: AsyncQueue) {
queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
// 加载多语言对应字体
oops.res.load("language/font/" + oops.language.current, next);
});
}
框架此处主要通过oops.res.load
加载了当前多语言的字体文件相关,主要用于后续多语言配置的铺垫。
注: 如果项目没有多语言配置相关,可以注释此处该接口
- loadLanguage() 加载多语言相关
/\*\* 加载化语言包(可选) \*/
private loadLanguage(queue: AsyncQueue) {
queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) => {
// 设置默认语言
let lan = oops.storage.get("language");
if (lan == null) {
lan = "zh";
oops.storage.set("language", lan);
}
// 加载语言包资源
oops.language.setLanguage(lan, next);
});
}
该接口会根据本地存储数据获取项目的默认语言,并通过setLanguage
下载指定语言的内容,主要有:
- 对应的文本Json表,由Language Excel表转换而成
- 对应的图片纹理资源
- 对应的Spine骨骼动画资源
注: 如果项目没有多语言配置相关,可以注释此处该接口
- loadCommon() 加载公共资源相关
private loadCommon(queue: AsyncQueue) {
queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) => {
oops.res.loadDir("common", next);
});
}
此处的代码主要用于加载bundle/common
路径下的资源,资源越小,黑屏时间越短;这块代码是最影响用户体验的地方。
注: 切记,不要在bundle/common路径下放置太多的资源
最后在所有的接口执行完毕后,会通过 onComplete
调用 LoadingViewComp 组件的启动,用于加载项目所需要的动态资源。
LoadingViewComp.ts
项目进度条的实现,用于实现加载资源,避免项目不同功能页面显示卡顿的问题。
这里主要做了两件事:
- 加载项目数据表相关
private loadCustom() {
// 加载游戏本地JSON数据的多语言提示文本
this.data.prompt = oops.language.getLangByID("loading\_load\_json");
return new Promise(async (resolve, reject) => {
await JsonUtil.loadAsync(TableChapterList.TableName);
await JsonUtil.loadAsync(TableCheckPoint.TableName);
resolve(null);
});
}
注: 多语言的配置表在 InitRes.ts的方法
loadLanguage
中已经加载,此处不需要; InitRes也用于处理热更新相关,如果报错,不进行提前加载,文本内容会显示异常
- 加载资源相关
private loadGameRes() {
// 加载初始游戏内容资源的多语言提示文本
this.data.prompt = oops.language.getLangByID("loading\_load\_game");
// 加载的资源目录、进度回调、完成回调
oops.res.loadDir("game", this.onProgressCallback.bind(this), this.onCompleteCallback.bind(this));
}
资源的路径主要在bundle/game
中,资源目录和资源数目越多,加载越慢;但此处一般情况下不太影响用户的体验。
在所有的资源加载完成后,会调用如下LoadingViewComp.ts如下接口:
reset(): void {
// 获取用户信息的多语言提示文本
this.data.prompt = oops.language.getLangByID("loading\_load\_player");
// 进入自定义游戏内容界面
oops.gui.open(UIID.GAME\_LOGIN);
// 关闭加载界面
oops.gui.remove(UIID.Loading);
}
注:
oops.gui
用于控制不同页面的显示和隐藏相关,这些内容后面再详细介绍。
到这里截止,这是项目启动时候所进行的主要流程。
框架启动流程
oops是以单场景的样式运行项目的,框架以插件的形式存在。
框架提供的日志管理、游戏配置、时间管理、音乐管理、UI管理、资源管理、多语言、网络等模块相关需要在项目启动时完成初始化,我们才能通过Oops.ts
调用相对应的模块。
项目启动的场景文件在assets目录中,叫做: main.scene
项目的主要启动文件位于root节点下Main.ts
文件
// Root负责初始化框架的模块相关
export class Main extends Root {
start() {
if (DEBUG) profiler.showStats();
}
protected run() {
smc.initialize = ecs.getEntity<Initialize>(Initialize);
}
protected initGui() {
oops.gui.init(UIConfigData);
}
protected initEcsSystem() {
oops.ecs.add(new EcsInitializeSystem());
}
}
该文件通过ECS框架主要做的事情:
- 获取 Initalize 实体用于调用
Initialize.ts
对项目进行初始化 - 获取UIConfig 页面配置数据,完成对GUI Layer页面的初始化
继承的Root 主要用于完成框架各种模块的初始化。
Root.ts
它用于作为框架显示层的根结点相关,主要管理两种类型的节点:
- game 游戏层节点,相当于游戏世界中的地图
- gui 界面层节点,相当于游戏世界上方显示的UI层
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Root.ts
它用于作为框架显示层的根结点相关,主要管理两种类型的节点:
- game 游戏层节点,相当于游戏世界中的地图
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[外链图片转存中…(img-fA54G3Ot-1713147182384)]
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