oops-framework框架 之 启动流程(三),2024年最新推荐一个GitHub项目

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

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正文

@ecs.register('Initialize')
export class Initialize extends ecs.Entity {
    protected init() {
        // 初始化游戏公共资源
        this.add(InitResComp);
    }
}

export class EcsInitializeSystem extends ecs.System {
    constructor() {
        super();

        this.add(new InitResSystem());
    }
}

项目采用的框架是 ECS 框架,也就是:Entity-Component-System(实体-组件-系统)框架。

更多内容可参考: ECS简介

这里我们只需要关注InitResComp即可,它会调用InitRes.ts进行项目启动是公共资源的初始化。

InitRes.ts

此处代码的主体是:

entityEnter(e: Initialize): void {
  var queue: AsyncQueue = new AsyncQueue();

  /\*\* 加载远程资源配置 \*/
  this.loadBundle(queue);
  // 加载自定义资源
  this.loadCustom(queue);
  // 加载多语言包加载多语言包
  this.loadLanguage(queue);
  // 加载公共资源
  this.loadCommon(queue);
  // 加载游戏内容加载进度提示界面
  this.onComplete(queue, e);

  queue.play();
}

注:AsyncQueue是框架提供的一个异步队列处理,它支持将不同的任务添加到队列中按照顺序执行,在执行结束后通过next()执行下一个任务。

主要做的事情就如上面所说,我们看下大概的实现:

  • loadBundle() 加载Bundle资源配置
private loadBundle(queue: AsyncQueue) {
  queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
    // 设置默认加载的外部资源包名
    oops.res.defaultBundleName = oops.config.game.bundleName;

    // 加载外部资源包
    if (oops.config.game.bundleEnable) {
      console.log("启用远程资源运行游戏");
      let bundleServer = oops.config.game.bundleServer;
      let bundleVersion = oops.config.game.bundleVersion;
      await oops.res.loadBundle(bundleServer, bundleVersion);
    }
    else {
      await oops.res.loadBundle(oops.config.game.bundleName);
    }
    next();
  });
}

// 框架提供的loadBundle主要用于加载资源包,支持远程和本地加载

框架会根据 resources/config 中的Bundle的配置,设置默认的Bundle名字,后期的资源动态加载都会在该Bundle目录中获取资源。

会根据Bundle配置数据检测:是远程加载还是本地加载Bundle资源相关

注: 框架中的动态资源不要放在resources中,除非您修改此处的默认Bundle名,但这样以后可能会不灵活

注:loadBundle 主要用于加载资源包,框架的底层实现调用的是assetManager.loadBundle

  • loadCustom() 加载自定义资源
/\*\* 加载自定义内容(可选) \*/
private loadCustom(queue: AsyncQueue) {
  queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
    // 加载多语言对应字体
    oops.res.load("language/font/" + oops.language.current, next);
  });
}

框架此处主要通过oops.res.load 加载了当前多语言的字体文件相关,主要用于后续多语言配置的铺垫。

注: 如果项目没有多语言配置相关,可以注释此处该接口

  • loadLanguage() 加载多语言相关
/\*\* 加载化语言包(可选) \*/
private loadLanguage(queue: AsyncQueue) {
  queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) => {
    // 设置默认语言
    let lan = oops.storage.get("language");
    if (lan == null) {
      lan = "zh";
      oops.storage.set("language", lan);
    }

    // 加载语言包资源
    oops.language.setLanguage(lan, next);
  });
}

该接口会根据本地存储数据获取项目的默认语言,并通过setLanguage下载指定语言的内容,主要有:

  1. 对应的文本Json表,由Language Excel表转换而成
  2. 对应的图片纹理资源
  3. 对应的Spine骨骼动画资源

注: 如果项目没有多语言配置相关,可以注释此处该接口

  • loadCommon() 加载公共资源相关
private loadCommon(queue: AsyncQueue) {
  queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) => {
    oops.res.loadDir("common", next);
  });
}

此处的代码主要用于加载bundle/common路径下的资源,资源越小,黑屏时间越短;这块代码是最影响用户体验的地方。

注: 切记,不要在bundle/common路径下放置太多的资源

最后在所有的接口执行完毕后,会通过 onComplete调用 LoadingViewComp 组件的启动,用于加载项目所需要的动态资源。

LoadingViewComp.ts

项目进度条的实现,用于实现加载资源,避免项目不同功能页面显示卡顿的问题。

这里主要做了两件事:

  1. 加载项目数据表相关
private loadCustom() {
  // 加载游戏本地JSON数据的多语言提示文本
  this.data.prompt = oops.language.getLangByID("loading\_load\_json");

  return new Promise(async (resolve, reject) => {
    await JsonUtil.loadAsync(TableChapterList.TableName);
    await JsonUtil.loadAsync(TableCheckPoint.TableName);
    resolve(null);
  });
}

注: 多语言的配置表在 InitRes.ts的方法 loadLanguage 中已经加载,此处不需要; InitRes也用于处理热更新相关,如果报错,不进行提前加载,文本内容会显示异常

  1. 加载资源相关
private loadGameRes() {
  // 加载初始游戏内容资源的多语言提示文本
  this.data.prompt = oops.language.getLangByID("loading\_load\_game");
  // 加载的资源目录、进度回调、完成回调
  oops.res.loadDir("game", this.onProgressCallback.bind(this), this.onCompleteCallback.bind(this));
}

资源的路径主要在bundle/game中,资源目录和资源数目越多,加载越慢;但此处一般情况下不太影响用户的体验。

在所有的资源加载完成后,会调用如下LoadingViewComp.ts如下接口:

reset(): void {
  // 获取用户信息的多语言提示文本
  this.data.prompt = oops.language.getLangByID("loading\_load\_player");
  // 进入自定义游戏内容界面
  oops.gui.open(UIID.GAME\_LOGIN);
  // 关闭加载界面
  oops.gui.remove(UIID.Loading);
}

注: oops.gui 用于控制不同页面的显示和隐藏相关,这些内容后面再详细介绍。

到这里截止,这是项目启动时候所进行的主要流程。

框架启动流程


oops是以单场景的样式运行项目的,框架以插件的形式存在。

框架提供的日志管理、游戏配置、时间管理、音乐管理、UI管理、资源管理、多语言、网络等模块相关需要在项目启动时完成初始化,我们才能通过Oops.ts调用相对应的模块。

项目启动的场景文件在assets目录中,叫做: main.scene
请添加图片描述

项目的主要启动文件位于root节点下Main.ts文件

// Root负责初始化框架的模块相关
export class Main extends Root {
  start() {
    if (DEBUG) profiler.showStats();
  }

  protected run() {
    smc.initialize = ecs.getEntity<Initialize>(Initialize);
  }

  protected initGui() {
    oops.gui.init(UIConfigData);
  }

  protected initEcsSystem() {
    oops.ecs.add(new EcsInitializeSystem());
  }
}

该文件通过ECS框架主要做的事情:

  1. 获取 Initalize 实体用于调用Initialize.ts 对项目进行初始化
  2. 获取UIConfig 页面配置数据,完成对GUI Layer页面的初始化

继承的Root 主要用于完成框架各种模块的初始化。

Root.ts

它用于作为框架显示层的根结点相关,主要管理两种类型的节点:

  • game 游戏层节点,相当于游戏世界中的地图
  • gui 界面层节点,相当于游戏世界上方显示的UI层

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

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一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!

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它用于作为框架显示层的根结点相关,主要管理两种类型的节点:

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