学习分享
在当下这个信息共享的时代,很多资源都可以在网络上找到,只取决于你愿不愿意找或是找的方法对不对了
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2021最新上万页的大厂面试真题
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由于文章内容比较多,篇幅不允许,部分未展示内容以截图方式展示 。
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
代码如下:
class ChessFlyweightFactory {
ChessFlyweightFactory._();
static ChessFlyweightFactory? *_factory*;
static ChessFlyweightFactory *getInstance*() {
if ( *_factory* == null) {
*_factory* = ChessFlyweightFactory._();
}
return *_factory*!;
}
HashMap<String, Chess> _hashMap = HashMap<String, Chess>();
Chess getChess(String type) {
Chess chess;
if (_hashMap[type] != null) {
chess = _hashMap[type]!;
} else {
if (type == "white") {
chess = WhiteChess();
} else {
chess = BlackChess();
}
_hashMap[type] = chess;
}
return chess;
}
}
至此,我们对基本的棋子编写也已经完成了。
2.其他设计
棋子形状——桥接模式
因为形状主要是用来装饰棋子的,比如玩家根据自身等级可以购买不同的棋子皮肤、形状,因此我们这里抽出来单独设计。这里使用到
在本次的设计中,我们的棋子可以有方棋子和圆棋子。
类图如下:
由于Chess
、WhiteChess
、BlackChess
已经在上方给出了代码, 因此这里我们只给出剩下的三个类。
abstract class ChessShape{
int? _shape;
int get shape => _shape!;
set shape(int value) {
_shape = value;
}
}
ChessShape是一个抽象类,定义了其返回的形状类型。这里我们使用1代表圆,0代表方。具体的类设计如下:
class CircleShape extends ChessShape{
CircleShape(){
shape = 1;
}
}
class RectShape extends ChessShape{
RectShape(){
shape = 2;
}
}
玩家状态的切换——状态模式
游戏玩家状态的可以进行切换,如是否可以悔棋等,因此在这里使用了状态模式。
玩家类设计如下:
class UserContext {
late State _state;
State get state => _state;
UserContext(){
_state = StartState(this);
}
play() {
_state.play();
}
//悔棋只能悔棋三次
bool regretChess() {
return _state.regretChess();
}
// 认输 10步之内不能认输
bool surrender() {
return _state.surrender();
}
setState(State state){
_state = state;
}
void reset() {
_state = StartState(this);
}
}
这里对玩家的一些动作进行了限制,比如悔棋只能悔棋三次
,前10步不能认输
。这个玩家类在状态模式中也叫环境类
。
随后我们设计抽象状态类:
abstract class State {
int _step = 0;
int get step => _step;
int _reg = 0;
int get reg => _reg;
UserContext _userContext;
State(UserContext userContext):_userContext = userContext;
// 悔棋只能悔棋三次
bool regretChess();
// 认输10步之内不能认输
bool surrender();
play() {
_step++;
}
}
随后设计具体的状态类:
class StartState extends State {
StartState(UserContext userContext) : super(userContext);
//悔棋只能悔棋三次
@override
bool regretChess(){
return false;
}
@override
bool surrender() {
return false;
}
@override
play() {
super.play();
if(_step >= 4) {
_userContext.setState(MidState(_userContext).._step = _step.._reg = _reg);
}
}
}
在开始状态中,我们设置不能悔棋,也不能投降。当步数大于4时,我们进行状态转移到MidState
。效果图如下:
class MidState extends State {
MidState(UserContext userContext) : super(userContext);
@override
int get _reg{
return super._reg;
}
//悔棋只能悔棋三次
@override
bool regretChess(){
_reg++;
if(_reg == 3) {
print('切换到白热化阶段');
_userContext.setState(EndState(_userContext).._step = _step.._reg = _reg);
}
return true;
}
@override
bool surrender() {
return true;
}
}
在这个MidState
中,我们允许投降,也允许悔棋。当悔棋超过3次,则进入到EndState
。效果图如下:
class EndState extends State {
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>资料太多,全部展示会影响篇幅,暂时就先列举这些部分截图
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[外链图片转存中...(img-Dqh9hvYH-1715264668805)]
>资料太多,全部展示会影响篇幅,暂时就先列举这些部分截图
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