Flutter从头到尾设计一款简单的五子棋游戏(三) 具体代码设计_flutter 游戏源码

学习分享

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代码如下:

class ChessFlyweightFactory {  
  ChessFlyweightFactory._();  

  static ChessFlyweightFactory? *_factory*;  

  static ChessFlyweightFactory *getInstance*() {  
    if ( *_factory* == null) {  
      *_factory* = ChessFlyweightFactory._();  
    }  
    return *_factory*!;  
  }  

  HashMap<String, Chess> _hashMap = HashMap<String, Chess>();  

  Chess getChess(String type) {  
    Chess chess;  
    if (_hashMap[type] != null) {  
      chess = _hashMap[type]!;  
    } else {  
      if (type == "white") {  
        chess = WhiteChess();  
      } else {  
        chess = BlackChess();  
      }  
      _hashMap[type] = chess;  
    }  
    return chess;  
  }  
}

至此,我们对基本的棋子编写也已经完成了。

2.其他设计

棋子形状——桥接模式

因为形状主要是用来装饰棋子的,比如玩家根据自身等级可以购买不同的棋子皮肤、形状,因此我们这里抽出来单独设计。这里使用到

在本次的设计中,我们的棋子可以有方棋子和圆棋子。

类图如下:

由于ChessWhiteChessBlackChess已经在上方给出了代码, 因此这里我们只给出剩下的三个类。

abstract class ChessShape{  
  int? _shape;  

  int get shape => _shape!;  

  set shape(int value) {  
    _shape = value;  
  }  
}

ChessShape是一个抽象类,定义了其返回的形状类型。这里我们使用1代表圆,0代表方。具体的类设计如下:

class CircleShape extends ChessShape{  
  CircleShape(){  
    shape = 1;  
  }  
}

class RectShape extends ChessShape{  
  RectShape(){  
    shape = 2;  
  }  
}

玩家状态的切换——状态模式

游戏玩家状态的可以进行切换,如是否可以悔棋等,因此在这里使用了状态模式。

玩家类设计如下:

class UserContext {  

  late State _state;  

  State get state => _state;  

  UserContext(){  
    _state = StartState(this);  
  }  

  play() {  
    _state.play();  
  }  

  //悔棋只能悔棋三次  
  bool regretChess() {  
    return _state.regretChess();  
  }  

  // 认输 10步之内不能认输  
  bool surrender() {  
    return _state.surrender();  
  }  

  setState(State state){  
    _state = state;  
  }  

  void reset() {  
    _state = StartState(this);  
  }  
}

这里对玩家的一些动作进行了限制,比如悔棋只能悔棋三次前10步不能认输。这个玩家类在状态模式中也叫环境类

随后我们设计抽象状态类:

abstract class State {  
  int _step = 0;  

  int get step => _step;  
  int _reg = 0;  

  int get reg => _reg;  
  UserContext _userContext;  

  State(UserContext userContext):_userContext = userContext;  

  // 悔棋只能悔棋三次  
  bool regretChess();  

  // 认输10步之内不能认输  
  bool surrender();  

  play() {  
    _step++;  
  }  

}

随后设计具体的状态类:

class StartState extends State {  

  StartState(UserContext userContext) : super(userContext);  

  //悔棋只能悔棋三次  
  @override  
  bool regretChess(){  
    return false;  
  }  

  @override  
  bool surrender() {  
    return false;  
  }  

  @override  
  play() {  
    super.play();  
    if(_step >= 4) {  
      _userContext.setState(MidState(_userContext).._step = _step.._reg = _reg);  
    }  
  }  

}  

在开始状态中,我们设置不能悔棋,也不能投降。当步数大于4时,我们进行状态转移到MidState。效果图如下:

class MidState extends State {  
  MidState(UserContext userContext) : super(userContext);  

  @override  
  int get _reg{  
    return super._reg;  
  }  

  //悔棋只能悔棋三次  
  @override  
  bool regretChess(){  
    _reg++;  
    if(_reg == 3) {  
      print('切换到白热化阶段');  
      _userContext.setState(EndState(_userContext).._step = _step.._reg = _reg);  
    }  
    return true;  
  }  

  @override  
  bool surrender() {  
    return true;  
  }  

}  

在这个MidState中,我们允许投降,也允许悔棋。当悔棋超过3次,则进入到EndState。效果图如下:

class EndState extends State {  


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[外链图片转存中...(img-Dqh9hvYH-1715264668805)]

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