传输层:为两台主机提供端到端的基础通信 TCP、UDP
网络层:控制分组传输、路由选择等 IP
链路层:操作系统设备驱动程序、网卡相关接口
TCP 和 UDP 区别
TCP 连接;可靠;有序;面向字节流;速度慢;较重量;全双工;适用于文件传输、浏览器等
- 全双工:A 给 B 发消息的同时,B 也能给 A 发
- 半双工:A 给 B 发消息的同时,B 不能给 A 发
UDP 无连接;不可靠;无序;面向报文;速度快;轻量;适用于即时通讯、视频通话等
TCP 三次握手
A:你能听到吗? B:我能听到,你能听到吗? A:我能听到,开始吧
A 和 B 两方都要能确保:我说的话,你能听到;你说的话,我能听到。所以需要三次握手
TCP 四次挥手
A:我说完了 B:我知道了,等一下,我可能还没说完 B:我也说完了 A:我知道了,结束吧
B 收到 A 结束的消息后 B 可能还没说完,没法立即回复结束标示,只能等说完后再告诉 A :我说完了。
POST 和 GET 区别
Get 参数放在 url 中;Post 参数放在 request Body 中 Get 可能不安全,因为参数放在 url 中
HTTPS
HTTP 是超文本传输协议,明文传输;HTTPS 使用 SSL 协议对 HTTP 传输数据进行了加密
HTTP 默认 80 端口;HTTPS 默认 443 端口
优点:安全 缺点:费时、SSL 证书收费,加密能力还是有限的,但是比 HTTP 强多了
3.Java基础&数据结构&设计模式
1、集合类以及集合框架;HashMap与HashTable实现原理,线程安全性,hash冲突及处理算法;ConcurrentHashMap;
2、进程和线程的区别;
3、Java的并发、多线程、线程模型;
4、什么是线程池,如何使用?
答:线程池就是事先将多个线程对象放到一个容器中,当使用的时候就不用new 线程而是直接去池中拿线程即可,节省了开辟子线程的时间,提高的代码执行效率。
5、数据一致性如何保证;Synchronized关键字,类锁,方法锁,重入锁;
6、Java中实现多态的机制是什么;
7、如何将一个Java对象序列化到文件里;
8、说说你对Java反射的理解;
答:Java 中的反射首先是能够获取到Java 中要反射类的字节码, 获取字节码有三种方法,
1.Class.forName(className)
2.类名.class
3.this.getClass()。
然后将字节码中的方法,变量,构造函数等映射成相应的Method、Filed、Constructor 等类,这些类提供了丰富的方法可以被我们所使用。
4、同步的方法;多进程开发以及多进程应用场景;
5、在Java中wait和seelp方法的不同;
答:最大的不同是在等待时wait 会释放锁,而sleep 一直持有锁。wait 通常被用于线程间交互,sleep 通常被用于暂停执行。
synchronized 和volatile 关键字的作用;
答:1)保证了不同线程对这个变量进行操作时的可见性,即一个线程修改了某个变量的值,这新值对其他线程来说是立即可见的。
2)禁止进行指令重排序。
volatile 本质是在告诉jvm 当前变量在寄存器(工作内存)中的值是不确定的,需要从主存中读取;synchronized 则是锁定当前变量,只有当前线程可以访问该变量,其他线程被阻塞住。
1.volatile 仅能使用在变量级别;synchronized 则可以使用在变量、方法、和类级别的
2.volatile 仅能实现变量的修改可见性,并不能保证原子性;synchronized 则可以保证变量的修改可见性和原子性
3.volatile 不会造成线程的阻塞;synchronized 可能会造成线程的阻塞。
4.volatile 标记的变量不会被编译器优化;synchronized 标记的变量可以被编译器优化
6、服务器只提供数据接收接口,在多线程或多进程条件下,如何保证数据的有序到达;
7、ThreadLocal原理,实现及如何保证Local属性;
8、String StringBuilder StringBuffer对比;
9、你所知道的设计模式有哪些;
答:Java 中一般认为有23 种设计模式,我们不需要所有的都会,但是其中常用的几种设计模式应该去掌握。下面列出了所有的设计模式。需要掌握的设计模式我单独列出来了,当然能掌握的越多越好。
总体来说设计模式分为三大类:
创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
10、Java如何调用c、c++语言;
11、接口与回调;回调的原理;写一个回调demo;
12、泛型原理,举例说明;解析与分派;
13、抽象类与接口的区别;应用场景;抽象类是否可以没有方法和属性;
14、静态属性和静态方法是否可以被继承?是否可以被重写?以及原因?
15、修改对象A的equals方法的签名,那么使用HashMap存放这个对象实例的时候,会调用哪个equals方法;
16、说说你对泛型的了解;
17、Java的异常体系;
18、如何控制某个方法允许并发访问线程的个数;
19、动态代理的区别,什么场景使用;
数据结构与算法
1、堆和栈在内存中的区别是什么(数据结构方面以及实际实现方面);
2、最快的排序算法是哪个?给阿里2万多名员工按年龄排序应该选择哪个算法?堆和树的区别;写出快排代码;链表逆序代码;
3、求1000以内的水仙花数以及40亿以内的水仙花数;
4、子串包含问题(KMP 算法)写代码实现;
5、万亿级别的两个URL文件A和B,如何求出A和B的差集C,(Bit映射->hash分组->多文件读写效率->磁盘寻址以及应用层面对寻址的优化)
6蚁群算法与蒙特卡洛算法;
7、写出你所知道的排序算法及时空复杂度,稳定性;
8、百度POI中如何试下查找最近的商家功能(坐标镜像+R树)。
4.Android性能优化&Framwork
Activity 启动模式
- standard 标准模式
- singleTop 栈顶复用模式, 推送点击消息界面
- singleTask 栈内复用模式, 首页
- singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中 拨打电话界面
细节: taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名 allowTaskReparenting:允许转移任务栈
View 工作原理
- DecorView (FrameLayout) LinearLayout titlebar Content 调用 setContentView 设置的 View
ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:
- performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
- performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
- performDraw:遍历 View 的 draw 绘制
事件分发机制
- 一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
- dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
- onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
- onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
- 细节: 一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗 View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理 OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低 requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercet 方法的调用
Window 、 WindowManager、WMS、SurfaceFlinger
- Window:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
- WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
- WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
- SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上
View 动画、帧动画及属性动画
View 动画:
- 作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
- 支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
帧动画:
- 通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
属性动画:
- 可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
- 包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
- 时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比
- 系统预置匀速、加速、减速等插值器
- 类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值
- 系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
- 使用注意事项:
- 避免使用帧动画,容易OOM
- 界面销毁时停止动画,避免内存泄漏
- 开启硬件加速,提高动画流畅性 ,硬件加速:
- 将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作
- 从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度
Handler、MessageQueue、Looper
- Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
- MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
- Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
- 如何实现阻塞:通过 nativePollOnce 方法,基于 Linux epoll 事件管理机制
- 为什么主线程不会因为 Looper 阻塞:系统每 16ms 会发送一个刷新 UI 消息唤醒
MVC、MVP、MVVM
- MVP:Model:处理数据;View:控制视图;Presenter:分离 Activity 和 Model
- MVVM:Model:处理获取保存数据;View:控制视图;ViewModel:数据容器 使用 Jetpack 组件架构的 LiveData、ViewModel 便捷实现 MVVM
Serializable、Parcelable
- Serializable :Java 序列化方式,适用于存储和网络传输,serialVersionUID 用于确定反序列化和类版本是否一致,不一致时反序列化回失败
- Parcelable :Android 序列化方式,适用于组件通信数据传递,性能高,因为不像 Serializable 一样有大量反射操作,频繁 GC
Binder
- Android 进程间通信的中流砥柱,基于客户端-服务端通信方式
- 使用 mmap 一次数据拷贝实现 IPC,传统 IPC:用户A空间->内核->用户B空间;mmap 将内核与用户B空间映射,实现直接从用户A空间->用户B空间
- BinderPool 可避免创建多 Service
IPC 方式
- Intent extras、Bundle:要求传递数据能被序列化,实现 Parcelable、Serializable ,适用于四大组件通信
- 文件共享:适用于交换简单的数据实时性不高的场景
- AIDL:AIDL 接口实质上是系统提供给我们可以方便实现 BInder 的工具 Android Interface Definition Language,可实现跨进程调用方法 服务端:将暴漏给客户端的接口声明在 AIDL 文件中,创建 Service 实现 AIDL 接口并监听客户端连接请求 客户端:绑定服务端 Service ,绑定成功后拿到服务端 Binder 对象转为 AIDL 接口调用 RemoteCallbackList 实现跨进程接口监听,同个 Binder 对象做 key 存储客户端注册的 listener 监听 Binder 断开:1.Binder.linkToDeath 设置死亡代理;2. onServiceDisconnected 回调
- Messenger:基于 AIDL 实现,服务端串行处理,主要用于传递消息,适用于低并发一对多通信
- ContentProvider:基于 Binder 实现,适用于一对多进程间数据共享
- Socket:TCP、UDP,适用于网络数据交换
Android 系统启动流程
- 按电源键 -> 加载引导程序 BootLoader 到 RAM -> 执行 BootLoader 程序启动内核 -> 启动 init 进程 -> 启动 Zygote 和各种守护进程 ->
- 启动 System Server 服务进程开启 AMS、WMS 等 -> 启动 Launcher 应用进程
App 启动流程
Launcher 中点击一个应用图标 -> 通过 AMS 查找应用进程,若不存在就通过 Zygote 进程 fork
进程保活
- 进程优先级:1.前台进程 ;2.可见进程;3.服务进程;4.后台进程;5.空进程
- 进程被 kill 场景:1.切到后台内存不足时被杀;2.切到后台厂商省电机制杀死;3.用户主动清理
- 保活方式: 1.Activity 提权:挂一个 1像素 Activity 将进程优先级提高到前台进程 2.Service 提权:启动一个前台服务(API>18会有正在运行通知栏) 3.广播拉活 4.Service 拉活 5.JobScheduler 定时任务拉活 6.双进程拉活
网络优化及检测
- 速度:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;4.IP 直连省去 DNS 解析时间
- 成功率:1.失败重试策略;
- 流量:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;5.文件下载断点续传 ;6.缓存
- 协议层的优化,比如更优的 http 版本等
- 监控:Charles 抓包、Network Monitor 监控流量
UI卡顿优化
- 减少布局层级及控件复杂度,避免过度绘制
- 使用 include、merge、viewstub
- 优化绘制过程,避免在 Draw 中频繁创建对象、做耗时操作
内存泄漏场景及规避
1.静态变量、单例强引跟生命周期相关的数据或资源,包括 EventBus 2.游标、IO 流等资源忘记主动释放 3.界面相关动画在界面销毁时及时暂停 4.内部类持有外部类引用导致的内存泄漏
- handler 内部类内存泄漏规避:1.使用静态内部类+弱引用 2.界面销毁时清空消息队列
- 检测:Android Studio Profiler
LeakCanary 原理
- 通过弱引用和引用队列监控对象是否被回收
- 比如 Activity 销毁时开始监控此对象,检测到未被回收则主动 gc ,然后继续监控
OOM 场景及规避
- 加载大图:减小图片
- 内存泄漏:规避内存泄漏
5.Android 模块化&热修复&热更新&打包&混淆&压缩
Dalvik 和 ART
- Dalvik 谷歌设计专用于 Android 平台的 Java 虚拟机,可直接运行 .dex 文件,适合内存和处理速度有限的系统 JVM 指令集是基于栈的;Dalvik 指令集是基于寄存器的,代码执行效率更优
- ART Dalvik 每次运行都要将字节码转换成机器码;ART 在应用安装时就会转换成机器码,执行速度更快 ART 存储机器码占用空间更大,空间换时间
APK 打包流程
1.aapt 打包资源文件生成 R.java 文件;aidl 生成 java 文件 2.将 java 文件编译为 class 文件 3.将工程及第三方的 class 文件转换成 dex 文件 4.将 dex 文件、so、编译过的资源、原始资源等打包成 apk 文件 5.签名 6.资源文件对齐,减少运行时内存
App 安装过程
- 首先要解压 APK,资源、so等放到应用目录
- Dalvik 会将 dex 处理成 ODEX ;ART 会将 dex 处理成 OAT;
- OAT 包含 dex 和安装时编译的机器码
组件化路由实现
ARoute:通过 APT 解析 @Route 等注解,结合 JavaPoet 生成路由表,即路由与 Activity 的映射关系
6.音视频&FFmpeg&播放器
FFmpeg
基于命令方式实现了一个音视频编辑 App: https://github.com/yhaolpz/FFmpegCmd
集成编译了 AAC、MP3、H264 编码器
播放器原理
视频播放原理:(mp4、flv)-> 解封装 -> (mp3/aac、h264/h265)-> 解码 -> (pcm、yuv)-> 音视频同步 -> 渲染播放
音视频同步:
- 选择参考时钟源:音频时间戳、视频时间戳和外部时间三者选择一个作为参考时钟源(一般选择音频,因为人对音频更敏感,ijk 默认也是音频)
- 通过等待或丢帧将视频流与参考时钟源对齐,实现同步
最后
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,自己不成体系的自学效果低效漫长且无助。
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