当组件通过id属性标识后,可以使用该id获取组件对象并调用相关组件方法。
animate
animate( keyframes: Keyframes, options: Options):void
参数:
参数名 | 参数类型 | 必填 | 描述 |
---|---|---|---|
keyframes | keyframes | 是 | 设置动画样式 |
options | Options | 是 | 用于设置动画属性的对象列表。options请见表3 Options说明。 |
表1 keyframes
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
frames | Array<Style> | 用于设置动画样式的对象列表。Style类型说明请见表2 Style类型说明。 |
表2 Style类型说明
参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
---|---|---|---|
width | number | - | 动画执行过程中设置到组件上的宽度值。 |
height | number | - | 动画执行过程中设置到组件上的高度值。 |
backgroundColor | <color> | none | 动画执行过程中设置到组件上的背景颜色。 |
opacity | number | 1 | 设置到组件上的透明度,介于0到1之间。 |
backgroundPosition | string | - | 格式为"x y",单位为百分号或者px。 第一个值是水平位置,第二个值是垂直位置。 如果仅规定了一个值,另一个值为 50%。 |
transformOrigin | string | 'center center' | 变换对象的中心点。 第一个参数表示x轴的值,可以设置为left、center、right、长度值或百分比值。 第二个参数表示y轴的值,可以设置为top、center、bottom、长度值或百分比值。 |
transform | Transform | - | 设置到变换对象上的类型。 |
offset | number | - | - offset值(如果提供)必须在0.0到1.0(含)之间,并以升序排列。 - 若只有两帧,可以不填offset。 - 若超过两帧,offset必填。 |
表3 Options说明
参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
---|---|---|---|
duration | number | 0 | 指定当前动画的运行时长,单位毫秒。 |
easing | string | linear | 描述动画的时间曲线,支持类型见表4 easing有效值说明。 |
delay | number | 0 | 设置动画执行的延迟时间,默认值表示无延迟。 |
iterations | number | string | 1 | 设置动画执行的次数。number表示固定次数,Infinity枚举表示无限次数播放。 |
direction6+ | string | normal | 指定动画的播放模式: normal: 动画正向循环播放; reverse: 动画反向循环播放; alternate:动画交替循环播放,奇数次正向播放,偶数次反向播放; alternate-reverse:动画反向交替循环播放,奇数次反向播放,偶数次正向播放。 |
fill | string | none | 指定动画开始和结束的状态: none:在动画执行之前和之后都不会应用任何样式到目标上。 forwards:在动画结束后,目标将保留动画结束时的状态(在最后一个关键帧中定义)。 backwards6+:动画将在animation-delay期间应用第一个关键帧中定义的值。当animation-direction为"normal"或"alternate"时应用from关键帧中的值,当animation-direction为"reverse"或"alternate-reverse"时应用to关键帧中的值。 both:动画将遵循forwards和backwards的规则,从而在两个方向上扩展动画属性。 |
表4 easing有效值说明
值 | 描述 |
---|---|
linear | 动画线性变化。 |
ease-in | 动画速度先慢后快,cubic-bezier(0.42, 0.0, 1.0, 1.0)。 |
ease-out | 动画速度先快后慢,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.58, 1.0)。 |
ease-in-out | 动画先加速后减速,cubic-bezier(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)。 |
friction | 阻尼曲线,cubic-bezier(0.2, 0.0, 0.2, 1.0)。 |
extreme-deceleration | 急缓曲线,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)。 |
sharp | 锐利曲线,cubic-bezier(0.33, 0.0, 0.67, 1.0)。 |
rhythm | 节奏曲线,cubic-bezier(0.7, 0.0, 0.2, 1.0)。 |
smooth | 平滑曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.4, 1.0)。 |
cubic-bezier(x1, y1, x2, y2) | 在三次贝塞尔函数中定义动画变化过程,入参的x和y值必须处于0-1之间。 |
steps(number, step-position)6+ | Step曲线。 number必须设置,支持的类型为int。 step-position参数可选,支持设置start或end,默认值为end。 |
返回值:
animation对象属性:
属性 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
finished | boolean | 只读,用于表示当前动画是否已播放完成。 |
pending | boolean | 只读,用于表示当前动画是否处于等待其他异步操作完成的等待状态(例如启动一个延时播放的动画)。 |
playState | string | 可读可写,动画的执行状态: - idle:未执行状态,包括已结束或未开始。 - running:动画正在运行。 - paused:动画暂停。 - finished:动画播放完成。 |
startTime | number | 可读可写,动画播放开始的预定时间,用途类似于options参数中的delay。 |
animation对象方法:
方法 | 参数 | 说明 |
---|---|---|
play | - | 组件播放动画。 |
finish | - | 组件完成动画。 |
pause | - | 组件暂停动画。 |
cancel | - | 组件取消动画。 |
reverse | - | 组件倒播动画。 |
animation对象事件:
事件 | 说明 |
---|---|
start6+ | 动画开始事件。 |
cancel | 动画被强制取消。 |
finish | 动画播放完成。 |
repeat | 动画重播事件。 |
示例:
<!-- xxx.hml -->
<div class="container">
<div id="idName" class="box"></div>
<div class="buttonBox">
<button @click="start">
start
</button>
<button @click="cancel">
cancel
</button>
</div>
</div>
/* xxx.css */
.container {
flex-direction: column;
justify-content: center;
align-items: center;
width: 100%;
}
.box{
width: 200px;
height: 200px;
background-color: #ff0000;
margin-top: 30px;
}
.buttonBox{
margin-top: 30px;
width: 250px;
justify-content: space-between;
}
button{
background-color: #8e8b89;
color: white;
width: 100px;
height: 40px;
font-size: 24px;
}
// xxx.js
export default {
data: {
animation: '',
options: {},
frames: {}
},
onInit() {
this.options = {
duration: 1500,
easing: 'friction',
delay: 500,
fill: 'forwards',
iterations: 2,
direction: 'normal',
};
this.frames = [
{
transform: {
translate: '-120px -0px'
}, opacity: 0.1, offset: 0.0
},
{
transform: {
translate: '120px 0px'
}, opacity: 1.0, offset: 1.0
}
];
},
start() {
this.animation = this.$element('idName').animate(this.frames, this.options);
this.animation.play();
},
cancel() {
this.animation.cancel();
}
}
getBoundingClientRect
getBoundingClientRect(): <Rect>
获取元素的大小及其相对于窗口的位置。
返回值:
表5 Rect对象说明6+
属性 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
width | number | 该元素的宽度。 |
height | number | 该元素的高度。 |
left | number | 该元素左边界距离窗口的偏移。 |
top | number | 该元素上边界距离窗口的偏移。 |
示例:
// xxx.js
var rect = this.$element('id').getBoundingClientRect();
console.info(`current element position is ${rect.left}, ${rect.top}`);
createIntersectionObserver
createIntersectionObserver(param?: ObserverParam): Observer
监听元素在当前页面的可见范围。
参数:
参数名 | 参数类型 | 必填 | 描述 |
---|---|---|---|
param | ObserverParam | - | 获取observer的回调。 |
表6 ObserverParam对象说明6+
属性 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
ratios | Array<number> | 组件超出或小于范围时触发observer的回调。 |
返回值:
表7 Observer对象支持的方法6+
方法 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
observe | callback: function | 开启observer的订阅方法。超出或小于阈值时触发callback。 |
unobserve | - | 取消observer的订阅方法。 |
示例:
// xxx.js
let observer = this.$element('broad').createIntersectionObserver({
ratios: [0.2, 0.5], // number
});
observer.observe((isVisible, ratio)=> {
console.info('this element is ' + isVisible + 'ratio is ' + ratio)
})
observer.unobserve()
最后
小编在之前的鸿蒙系统扫盲中,有很多朋友给我留言,不同的角度的问了一些问题,我明显感觉到一点,那就是许多人参与鸿蒙开发,但是又不知道从哪里下手,因为资料太多,太杂,教授的人也多,无从选择。有很多小伙伴不知道学习哪些鸿蒙开发技术?不知道需要重点掌握哪些鸿蒙应用开发知识点?而且学习时频繁踩坑,最终浪费大量时间。所以有一份实用的鸿蒙(HarmonyOS NEXT)资料用来跟着学习是非常有必要的。
为了确保高效学习,建议规划清晰的学习路线,涵盖以下关键阶段:
→【纯血版鸿蒙全套最新学习资料】希望这一份鸿蒙学习资料能够给大家带来帮助~
鸿蒙(HarmonyOS NEXT)最新学习路线
该路线图包含基础技能、就业必备技能、多媒体技术、六大电商APP、进阶高级技能、实战就业级设备开发,不仅补充了华为官网未涉及的解决方案
路线图适合人群:
IT开发人员:想要拓展职业边界
零基础小白:鸿蒙爱好者,希望从0到1学习,增加一项技能。
技术提升/进阶跳槽:发展瓶颈期,提升职场竞争力,快速掌握鸿蒙技术
2.视频学习资料+学习PDF文档
HarmonyOS Next 最新全套视频教程 (鸿蒙语法ArkTS、TypeScript、ArkUI教程……)
纯血版鸿蒙全套学习资料(面试、文档、全套视频等)
鸿蒙APP开发必备
总结
总的来说,华为鸿蒙不再兼容安卓,对程序员来说是一个挑战,也是一个机会。只有积极应对变化,不断学习和提升自己,才能在这个变革的时代中立于不败之地。