我需要圆自然地运动,就像碳酸饮料中的气泡那样。对 Android 来说有许多可用的物理引擎,同时我又有一些特定需要,使得选择变得更加困难。我的需求是:引擎要轻量级并且方便嵌入 Android 库。多数的引擎是为游戏开发的,并且它们需要调整工程结构来适应它们。功夫不负有心人,我最终找到了 JBox2D
(C++
引擎 Box2D
的 Java 版),因为我们的动画不需要支持大量的物理实体(例如 200+),使用非原版的 Java 版引擎已经足够了。
此外,本文后面我会解释我为什么选择 Kotlin 语言开发,以及这样做的好处。需要了解 Java 和 Kotlin 更多不同之处可以阅读我之前的文章。
首先,我们需要理解 OpenGL
中的基础构件三角形,因为它是和其它形状类似且最简单的形状。所以你绘制的任意图形都是由一个或多个三角形组成。在动画实现中,我使用两个关联的三角形代表一个实体,所以我画圆的地方像一个正方形。
绘制一个形状至少需要两个着色器 —— 顶点着色器和片段着色器。通过名字就可以区分他们的用途。顶点着色器负责绘制每个三角形的顶点,片段着色器负责绘制三角形中每个像素。
三角形的片段和顶点
顶点着色器负责控制图形的变化(例如:大小、位置、旋转),片段着色器负责形状的颜色。
// language=GLSL
val vertexShader = “”"
uniform mat4 u_Matrix;
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_UV;
varying vec2 v_UV;
void main()
{
gl_Position = u_Matrix * a_Position;
v_UV = a_UV;
}
“”"
顶点着色器
// language=GLSL
val fragmentShader = “”"
precision mediump float;
uniform vec4 u_Background;
uniform sampler2D u_Texture;
varying vec2 v_UV;
void main()
{
float distance = distance(vec2(0.5, 0.5), v_UV);
gl_FragColor = mix(texture2D(u_Texture, v_UV), u_Background, smoothstep(0.49, 0.5, distance));
}
“”"
片段着色器
着色器使用 GLSL
(OpenGL 着色语言) 编写,需要运行时编译。如果项目使用的是 Java,那么最方便的方式是在另一个文件编写你的着色器,然后使用输入流读取。如上述示例代码所示,Kotlin 可以简单地在类中创建着色器。你可以在 “”" 中间添加任意的 GLSL 代码。
GLSL
中有许多类型的变量:
-
顶点和片段的
uniform
变量的值是相同的 -
每个顶点的
attribute
变量是不同的 -
varying
变量负责从顶点着色器向片段着色器传递数据,它的值由片段线性地插入。
u_Matrix
变量包含由圆初始化位置的x
和 y
构成的变化矩阵,显然它的值对图形的所有顶点拉说都是相同的,类型为 uniform
,然而顶点的位置是不同的,所以 a_Position
变量是 attribute
类型。a_UV
变量有两个用途:
-
确定当前片段和正方形中心位置的距离。根据这个距离,我可以调整片段的颜色而实现画圆。
-
正确地将
texture
(照片和国家的名字)置于图形的中心位置。
圆的中心
a_UV
包含 x
和 y
,它们的值每个顶点都不同,取值范围是 0 ~ 1
。我只给顶点着色器 a_UV
和 v_UV
两个入参,因此每个片段都可以插入 v_UV
。并且对于片段中心点的 v_UV
值为 [0.5, 0.5]
。我使用 distance()
方法计算两个点的距离。
使用 smoothstep
绘制平滑的圆
起初片段着色器看上去不太一样:
gl_FragColor = distance < 0.5 ? texture2D(u_Text, v_UV) : u_BgColor;
我根据点到中心的距离调整片段的颜色,没有采取抗锯齿手段。当然结果差强人意 —— 圆的边是凹凸不平的。
有锯齿的圆
解决方案是 smoothstep
。它根据到 texture
与背景的变换起始点的距离平滑的从0
到1
变化。因此距离 0
到 0.49
时 texture
的透明度为 1
,大于等于 0.5
时为 0
,0.49
和 0.5
之间时平滑变化,如此圆的边就平滑了。
无锯齿圆
OpenGL
中如何使用 texture
显示图像和文本?在动画中圆有两种状态 —— 普通和选中。在普通状态下圆的 texture
包含文字和颜色,在选中状态下同时包含图像。因此我需要为每个圆创建两个不同的 texture
。
我使用 Bitmap
实例来创建 texture
,绘制所有元素。
fun bindTextures(textureIds: IntArray, index: Int) {
texture = bindTexture(textureIds, index * 2, false)
imageTexture = bindTexture(textureIds, index * 2 + 1, true)
}
private fun bindTexture(textureIds: IntArray, index: Int, withImage: Boolean): Int {
glGenTextures(1, textureIds, index)
createBitmap(withImage).toTexture(textureIds[index])
return textureIds[index]
}
private fun createBitmap(withImage: Boolean): Bitmap {
var bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmapSize.toInt(), bitmapSize.toInt(), Bitmap.Config.ARGB_4444)
val bitmapConfig: Bitmap.Config = bitmap.config ?: Bitmap.Config.ARGB_8888
bitmap = bitmap.copy(bitmapConfig, true)
val canvas = Canvas(bitmap)
if (withImage) drawImage(canvas)
drawBackground(canvas, withImage)
drawText(canvas)
return bitmap
}
private fun drawBackground(canvas: Canvas, withImage: Boolean) {
…
}
private fun drawText(canvas: Canvas) {
…
}
private fun drawImage(canvas: Canvas) {
…
}
之后我将 texture
单元赋值给 u_Text
变量。我使用 texture2()
方法获取片段的真实颜色,texture2()
接收 texture
单元和片段顶点的位置两个参数。
关于动画的物理特性十分的简单。主要的对象是 World
实例,所有的实体创建都需要它。
class CircleBody(world: World, var position: Vec2, var radius: Float, var increasedRadius: Float) {
val decreasedRadius: Float = radius
val increasedDensity = 0.035f
val decreasedDensity = 0.045f
var isIncreasing = false
var isDecreasing = false
var physicalBody: Body
var increased = false
private val shape: CircleShape
get() = CircleShape().apply {
m_radius = radius + 0.01f
m_p.set(Vec2(0f, 0f))
}
private val fixture: FixtureDef
get() = FixtureDef().apply {
this.shape = this@CircleBody.shape
density = if (radius > decreasedRadius) decreasedDensity else increasedDensity
}
private val bodyDef: BodyDef
get() = BodyDef().apply {
type = BodyType.DYNAMIC
this.position = this@CircleBody.position
}
init {
physicalBody = world.createBody(bodyDef)
physicalBody.createFixture(fixture)
}
}
如你所见创建实体很简单:需要指定实体的类型(例如:动态、静态、运动学)、位置、半径、形状、密度以及运动。
每次画面绘制,都需要调用 World
的 step()
方法移动所有的实体。之后你可以在图形的新位置进行绘制。
我遇到的问题是 World
的重力只能是一个方向,而不能是一个点。JBox2D
不支持轨道重力。因此将圆移动到屏幕中心是无法实现的,所以我只能自己来实现引力。
private val currentGravity: Float
get() = if (touch) increasedGravity else gravity
private fun move(body: CircleBody) {
body.physicalBody.apply {
val direction = gravityCenter.sub(position)
val distance = direction.length()
最后
针对于上面的问题,我总结出了互联网公司Android程序员面试涉及到的绝大部分面试题及答案,并整理做成了文档,以及系统的进阶学习视频资料。
(包括Java在Android开发中应用、APP框架知识体系、高级UI、全方位性能调优,NDK开发,音视频技术,人工智能技术,跨平台技术等技术资料),希望能帮助到你面试前的复习,且找到一个好的工作,也节省大家在网上搜索资料的时间来学习。
y
private fun move(body: CircleBody) {
body.physicalBody.apply {
val direction = gravityCenter.sub(position)
val distance = direction.length()
最后
针对于上面的问题,我总结出了互联网公司Android程序员面试涉及到的绝大部分面试题及答案,并整理做成了文档,以及系统的进阶学习视频资料。
(包括Java在Android开发中应用、APP框架知识体系、高级UI、全方位性能调优,NDK开发,音视频技术,人工智能技术,跨平台技术等技术资料),希望能帮助到你面试前的复习,且找到一个好的工作,也节省大家在网上搜索资料的时间来学习。
[外链图片转存中…(img-Udqa2L1S-1719496558508)]