我们看看BuildContext
都提供了哪些方法:
ancestorInheritedElementForWidgetOfExactType — 向上查找最近的InheritedWidget的 InheritedElement
inheritFromWidgetOfExactType — 向上查找最近的InheritedWidget
ancestorRenderObjectOfType — 向上查找最近的给定类型的RenderObject
ancestorStateOfType — 向上查找最近的给定类型的StatefulWidget的State对象
ancestorWidgetOfExactType — 向上查找最近的给定类型的Widget
findRenderObject — 向下查找当前的RenderObject
rootAncestorStateOfType — 向上查找最顶层的给定类型的 State
visitAncestorElements(bool visitor(Element element)) — 向上遍历 Ancestor
向上查找较为简单,传入对应类型即可,向下BuildContext
也提供了遍历 child的方法:
visitChildElements(ElementVisitor visitor) — 向下遍历 child
以Overlay
的静态方法of
方法为例(Navigator
也有类似的of
方法),传入需要查找的类型对象TypeMatcher
,向上查找到最近的OverlayState
,使得Overlay
无需层层向下传递自己的引用,底层 Widget 遍可以在任何地方拿到Overlay
引用,并调用它的方法或属性,这解决1``2
的问题:
class Overlay {
…
static OverlayState of(BuildContext context, { Widget debugRequiredFor }) {
final OverlayState result = context.ancestorStateOfType(const TypeMatcher());
…
return result;
}
…
那么对于相聚千里之外的有缘人,如何通知对方 rebuild 呢? Overlay
也给了我们很好的示例,以 OverlayState
的insert
方法为例:
通过Overlay
的静态方法of
获取到OverlayState
引用之后,调用insert
,其内部直接调用了setState(() {}
方法修改了自己的数据内容,并触发了自己范围内的 rebuild 。
void insert(OverlayEntry entry, { OverlayEntry above }) {
entry._overlay = this;
setState(() {
final int index = above == null ? _entries.length : _entries.indexOf(above) + 1;
_entries.insert(index, entry);
});
}
这样,1``2``3
点便有了相应的解决方案,开发过程中不妨考虑用这样的方式优化你的代码。
但在Element树中遍历查找引用以及操作,毕竟不是一件高效和安全的事情,所以在某些场景下,可以考虑下面的一个技巧:“元素自治”。
元素自治
最佳示例依然来自于Overlay
。
传统编程思维方式中,集合负责存储元素,元素持有数据,某个 Manager 负责操作集合与集合里的元素。
OverlayState
提供了三个操作集合的方法:
void insert(OverlayEntry entry, { OverlayEntry above })
void insertAll(Iterable entries, { OverlayEntry above })
void _remove(OverlayEntry entry)
受限于 Flutter 声明式的编程方式,对象引用的查找成本较高,Manager 的实现在这个场景里也不够优雅。所以虽然insert
方法依然需要通过Overlay
的静态方法of
查找OverlayState
引用来调用。 但_remove
却是一个私有方法,不允许你直接通过OverlayState
来调用。
OverlayEntry
的删除只能由OverlayEntry
自己来执行:
class OverlayEntry {
…
void remove() {
final OverlayState overlay = _overlay;
_overlay = null;
if (SchedulerBinding.instance.schedulerPhase == SchedulerPhase.persistentCallbacks) {
SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback((Duration duration) {
overlay._remove(this);
});
} else {
overlay._remove(this);
}
}
…
这样的编程方式,既保证了元素“安全”,又避免了在树中的查找的损耗。
安全的理由是:元素的删除不仅是从集合中删除就结束了,还有一系列“卸载”和回调的需要被执行,元素自治屏蔽了外部直接操作集合删除元素的可能。
私有类包装:隔离逻辑与Widget
如果需要你来自定义一个Widget,这个Widget内部持有了多个children,这些children都是在不断变化的。你会怎么维护这个children列表呢?
直接创建一个 List<Widget>
集合吗?不,这并不优雅也不安全!
我们知道 Widget 是 Flutter 里的基础基石,每一个Widget在run起来之后都有无限的延伸,可能是短命不可复用的可能又是长期存在的,它们不但可以产出Element和RenderObject,还包括了完整的生命周和体系内的各种回调。
你可以保证能照顾好他们吗?
Flutter 世界里的一个潜规则是:Wideget的创建,尽可能只在build方法中进行!将Wideget的创建和销毁交给Flutter 系统来维护!
那么该如何做呢?
第三个示例还是来自于Overlay
, Overlay
的设计真的不错!
Overlay
内部也持有了多个children:List<OverlayEntry>
,但OverlayEntry
并不是一个Widget,它只是一个普通的 Dart 类。它持有了创建Widget必要的属性以及一些逻辑。
而Overlay
在build时真正创建的 Widget 是_OverlayEntry
:
class _OverlayEntry extends StatefulWidget {
_OverlayEntry(this.entry)
: assert(entry != null),
super(key: entry._key);
final OverlayEntry entry;
@override
_OverlayEntryState createState() => _OverlayEntryState();
}
class _OverlayEntryState extends State<_OverlayEntry> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return widget.entry.builder(context);
}
void _markNeedsBuild() {
setState(() { /* the state that changed is in the builder */ });
}
}
可以看到_OverlayEntry
是一个私有类,它的代码非常简单,构造方法里传入一个OverlayEntry
,build 时执行的是entry.builder(context)
方法。
所以:如果你需要对一个Widget或Widget集合做频繁的操作,建议的做法是将逻辑和属性抽离出来,维护一个不变的逻辑对象,让Widget根据逻辑对象进行build或rebuild。 尽量避免直接操作一个Widget以及改变它内部的属性。
阅读 Navigator 源码之后对实际应用开发的帮助
源代码的阅读往往可以加深对系统执行过程的理解,在将来的某一天可能会起到至关重要的作用,却也可能永远用不到。这种收益的不确定性和源码阅读的枯燥性,往往会让大部分人望而却步。
所以在文章的最后,我简单的列出一些在源码阅读之后,对实际应用开发的帮助。由此,来增加你对源码学习的积极性。
路由动态监听
随着开发复杂度的上升,你一定会有监听路由变化的需求。如果你对MaterialApp
有些许研究,会知道在构建MaterialApp
时可以传入一个navigatorObservers
的参数,大概像这样:
Widget build(BuildContext context) {
return new MaterialApp(
navigatorObservers: [new MyNavigatorObserver()],
home: new Scaffold(
body: new MyPage(),
),
);
}
navigatorObservers
是一个List<NavigatorObserver>
集合,每当navigator发生变动时,都会遍历这个集合回调对应的方法。
即使你不知道MaterialApp
有这样一个属性,在阅读NavigatorState
源码时,pop
,push
等方法内部都有下面这样的代码, 了解到路由的变化是提供了observer
的:
@optionalTypeArgs
Future push(Route route) {
…
for (NavigatorObserver observer in widget.observers)
observer.didPush(route, oldRoute);
…
}
另一个问题来了!
一个标准的工程,往往会将MaterialApp
申明在最顶层,而大部分需要监听路由变动的场景,都在下层的业务代码里。笨办法是将监听函数层层传递,但这绝对是一个极其痛苦的过程。
一个相对优雅的解决方案是:动态添加路由监听。那如何实现呢?
Navigator
和NavigatorState
并没有直接暴露添加监听的接口(是官方并不建议吗?),但看过源码的你会知道,最终回调的observers
是由Navigator
持有的observers
对象,幸好它是一个public属性。
所以,动态添加路由监听的方法可以这样实现:
MyNavigatorObserver myObserver = MyNavigatorObserver();
@override
void initState() {
super.initState();
//建议在initState时动态添加Observer,而不是build时,避免重复添加
Navigator.of(context).widget.observers.add(myObserver);
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
//dispose时记得移除监听
Navigator.of(context).widget.observers.remove(myObserver);
}
路由监听中,识别 弹窗 or Page
一个较为困扰的事情是,在 Flutter 的世界中,无论是页面还是弹窗,都是以路由的方式来实现的,所以在路由监听的回调中,弹窗的展示和消失也会触发回调。
如果你想识别回调中的路由是弹窗还是Page该怎么办? 有没有什么较为优雅的方式?
读过源码的你一定记得,在OverlayState
的 build 方法中,通过OverlayEntry
的opaque
属性,将所有将要进入_Theatre
组件中的entry
区分为了onstageChildren
和offstageChildren
。
opaque
意义在哪呢?它决定了当前的Widget是否是一个“全屏不透明”的Widget,Page一般情况下占用全部屏幕,所以他是“全屏不透明的”,弹窗一般情况下只占用全部屏幕的一部分,所以它的“全屏透明的”。
读过源码的你会知道,Route
的子类TransitionRoute
持有了opaque
属性,并且所有的"PageRoute"opaque=true
,"PopupRoute"opaque=false
。
那么事情就很简单了:
class MyNavigatorObserver extends NavigatorObserver {
@override
void didPush(Route route, Route previousRoute) {
if ((previousRoute is TransitionRoute) && previousRoute.opaque) {
//全屏不透明,通常是一个page
} else {
//全屏透明,通常是一个弹窗
}
}
}
值得注意的是,opaque
值并不能完全代表它是一个Page或弹窗,总是会有特殊情况的。所以对这一点的理解,更准确的说法是:识别previousRoute
是否会占据全部屏幕,导致原本的route
不可见。
动态添加 Widget
受限于Flutter 独特的编程方式,想要在代码中随时插入一个 Widget 还是比较困难的。
但读过源码的你已经知道了,在MaterialApp
中已经预先内置了一个Overlay
,虽然它是给 Navigator
服务的,但你也完全可以拿来用:
//获取最近的一个Overlay进行操作,如果你没有添加自定义的,通常是Navigator
的那个
Overlay.of(context).insert(entry);
//获取最靠近根部的Overlay进行操作,通常是Navigator
的那个
(context.rootAncestorStateOfType(const TypeMatcher()) as OverlayState).insert(entry);
易踩的坑:多Navigator嵌套情况下的错误路由查找
成也 Widget,败也 Widget。万物皆 Widget 可以有无限的组合,但也可能导致 Widget 的滥用。
MaterialApp
在 Flutter 世界中的地位类似于 Android 中的 Application
+ BaseActivity
。 理论上一个项目中只应该在顶层有唯一的一个MaterialApp
,但 Flutter 却也不限制你在 Widget 树中任意地方使用多个MaterialApp
。
另外Navigator
也是一个 Widget,你也可以在树中的任意地方插入任意多个Navigator
。
这会造成什么问题呢?假设我们有这样一个 Widget 树:
- MaterialApp
- …
- Navigator
- …
- MaterialApp
- Navigator
- …
- MaterialApp
你猜这个 Widget 树里有多少个 Navigator
? 看过源码你知道每个MaterialApp
内部都包含一个Navigator
,所以这棵树里有5个Navigator
。 这么多Navigator
的问题在哪呢?
看下Navigator
的push
方法:
static Future push(BuildContext context, Route route) {
return Navigator.of(context).push(route);
}
默认调用的是单个参数的Navigator.of(context)
,在看下of
内部:
static NavigatorState of(
BuildContext context, {
bool rootNavigator = false,
bool nullOk = false,
}) {
final NavigatorState navigator = rootNavigator
? context.rootAncestorStateOfType(const TypeMatcher())
: context.ancestorStateOfType(const TypeMatcher());
return navigator;
}
默认情况下,向上查找的不是根节点的NavigatorState
,而是最近的一个。这将导致你在树中任意位置push
或pop
操作的可能不是同一个NavigatorState
对象,他们维护的也不是同一个 route
栈,这将导致很多问题。
所以合适的做法是:
-
1.尽可能保证你的代码中,
MaterialApp
在项目中有且只有一个,且在Widget 树的顶层。 -
2.你不能保证代码中只有一个
Navigator
, 所以对于全局的Page管理,建议将push
或pop
封装,使用Navigator.of(context, rootNavigator:true)
代码去保证你拿的是根部的Navigator
。
而对于真的有需要去获取树中的某个Navigator
而不是根Navigator
,你要严格 check Navigator.of(context)
中你所使用的 BuildContext
,要保证它是在你要获取的 Navigator
之下的。
一个 badcase:
class MyWidget extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
尾声
对于很多初中级Android工程师而言,想要提升技能,往往是自己摸索成长,不成体系的学习效果低效漫长且无助。 整理的这些架构技术希望对Android开发的朋友们有所参考以及少走弯路,本文的重点是你有没有收获与成长,其余的都不重要,希望读者们能谨记这一点。
最后想要拿高薪实现技术提升薪水得到质的飞跃。最快捷的方式,就是有人可以带着你一起分析,这样学习起来最为高效,所以为了大家能够顺利进阶中高级、架构师,我特地为大家准备了一套高手学习的源码和框架视频等精品Android架构师教程,保证你学了以后保证薪资上升一个台阶。
当你有了学习线路,学习哪些内容,也知道以后的路怎么走了,理论看多了总要实践的。
进阶学习视频
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转存中…(img-4inZiDfS-1719813484458)]
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