Mesh Baker 是一款用于优化 Unity 中 3D 模型的插件,通过将多个网格、材质和贴图合并为单一网格,大幅减少 Draw Call(绘制调用)次数,从而提高游戏的运行性能。它非常适用于需要处理大量模型或材质的场景,如复杂的城市、建筑物内部、开放世界和高密度的环境,使其在 VR、移动端和大型游戏项目中得到广泛应用。
主要功能
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网格合并(Mesh Baking):
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将多个网格合并为单一网格:可以将场景中多个独立的网格合并为一个大型网格,有效减少 Draw Call,优化渲染性能。
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支持动态网格:不仅适用于静态物体,还可以在场景加载后动态合并网格,适合于动态场景的优化。
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LOD 支持:与 LOD 系统兼容,可以在不同视距下自动调整细节,进一步优化性能。
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材质合并:
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材质整合:支持将多个材质合并为一个,减少材质切换次数,从而降低 GPU 负荷。
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贴图集生成:自动生成包含多材质的贴图集,使原本需要多个材质的物体能够共享同一材质,大大提高渲染效率。
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纹理自动调整:会自动调整贴图的分辨率和比例,确保合并后的材质显示效果和原始一致。
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贴图通道合并:
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多通道合并:支持合并多个纹理通道(如颜色、法线、光滑度、发光等),为不同材质提供统一的视觉表现。
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优化贴图内存:通过减少贴图数量和大小,降低内存占用,适用于内存受限的设备,如移动端和 VR。
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自动化与批量处理:
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自动合并:支持自动检测相似的网格和材质,并自动进行批量合并,提高工作效率。
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批量网格和材质管理:可以一次性管理和合并大量网格和材质,尤其适合大规模环境和复杂场景的优化。
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合并历史记录:记录合并操作,可以在场景需求变动时灵活回退或调整。
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Lightmap(光照贴图)支持:
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光照贴图兼容:与 Unity 的光照贴图系统兼容,合并后的网格可直接应用光照贴图,确保光影效果不受影响。
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自动更新光照 UV:在合并过程中自动调整光照贴图的 UV 坐标,使得光影效果在合并后依然准确。
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LOD 和烘焙支持:
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LOD 系统兼容性:支持 LOD 系统,可以将不同 LOD 级别的网格合并到同一材质上,从而进一步优化大规模场景。
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遮挡剔除支持:与 Unity 的遮挡剔除系统兼容,可以结合遮挡剔除和 LOD 实现多层次的性能优化。
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实时烘焙:支持实时烘焙,即时合并网格并应用烘焙效果,以保持画面质量。
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网格分组与优化:
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分组合并:允许开发者指定需要合并的网格或排除不需要合并的网格,方便灵活调整场景的优化策略。
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边缘缝合与无缝连接:提供边缘处理工具,在合并时可以自动处理边缘,使多个网格之间无缝对接。
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网格优化算法:内置网格优化算法,能够自动简化多边形数量,减少模型的面数,在保持视觉效果的同时减小性能开销。
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纹理优化:
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纹理调整:支持调整纹理的分辨率、格式和压缩方式,确保合并后的材质在性能和画质间达到最佳平衡。
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自动 UV 整理:在合并贴图时自动整理 UV 坐标,避免贴图拉伸、错位等问题。
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压缩支持:支持多种纹理压缩格式,方便适配不同平台和设备的渲染需求。
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支持多平台优化:
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适配多种平台:包括移动设备(iOS、Android)、PC、VR、AR、WebGL 等,确保在不同设备上都能获得性能提升。
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平台专属优化:可以根据平台选择不同的合并策略,例如移动端减少材质切换,PC 上则更多地保持画质。
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与不同渲染管线兼容:支持 Unity 的内置渲染管线、通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP),适用于各类项目。
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优点
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性能显著提升:通过减少 Draw Call 和优化网格结构,极大提升场景渲染性能,适合大型、复杂场景的性能优化。
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操作简便:提供自动化批量处理工具,使合并和优化过程快速、高效,降低操作难度。
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灵活性强:支持灵活选择需要合并的物体、材质和网格,并且与 LOD、光照贴图、遮挡剔除等系统兼容。
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兼容性高:与多种平台和渲染管线兼容,可以在项目的不同阶段应用。
适用场景
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大型开放世界:如 RPG、沙盒类游戏,适合用来优化开放世界中的大量场景元素,提高流畅度。
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高密度场景:如城市建筑、复杂地形的优化,减少大量物体的绘制次数。
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移动和 VR 项目:适用于对性能要求较高的移动设备和 VR 项目,在高密度物体环境中减少 Draw Call 以提升帧率。
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复杂环境和建筑内部:如室内场景、迷宫、建筑群等,优化大规模模型和材质使用。
使用建议
在使用 Mesh Baker 时,建议首先对项目中的对象进行分类,将静态、相似的对象合并为单一网格,避免影响动态对象的表现。在进行材质合并前,可以先检查各对象的 UV 和纹理分辨率,以确保生成的贴图集不会产生视觉失真。对于使用 LOD 系统的场景,可以结合 Mesh Baker 的 LOD 支持进行分层次的优化,以获得最佳的性能和画质平衡。最后,为了适应不同平台,特别是移动和 VR 设备,建议合理配置网格和贴图的分辨率与压缩设置,以保证画面质量和设备性能的兼顾。
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