Unity性能优化篇(十) 模型优化之网格合并 Easy Mesh Combine Tool插件使用以及代码实现网格合并

把多个模型的网格合并为一个网格。可以使用自己写代码,使用Unity自带的CombineMeshes方法,也可以使用资源商店的插件,在资源商店搜Mesh Combine可以搜索到相关的插件,例如Easy Mesh Combine Tool等插件。
可大幅度减少Batches数量 减少模型的顶点、面、材质、骨骼、蒙皮网格。
写代码使用CombineMeshes方法实现网格合并:
1.测试脚本挂载在需要合并的物体身上
在这里插入图片描述
2.代码逻辑

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MeshCombineTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        CombineTest();
    }

    public void CombineTest()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        Material[] mats = new Material[meshFilters.Length];
        Matrix4x4 matrix = transform.worldToLocalMatrix;
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            MeshFilter mf = meshFilters[i];
            MeshRenderer mr = meshFilters[i].GetComponent<MeshRenderer>();
            if (mr == null)
            {
                continue;
            }
            combine[i].mesh = mf.sharedMesh;
            combine[i].transform = mf.transform.localToWorldMatrix * matrix;
            mr.enabled = false;
            mats[i] = mr.sharedMaterial;
        }
        //新建一个物体 用来接收合并后的数据
        GameObject go = new GameObject("NewGameobject");
        go.AddComponent<MeshFilter>();
        go.AddComponent<MeshRenderer>();
        //赋值位置信息
        go.transform.localPosition = transform.localPosition;
        go.transform.localRotation = transform.localRotation;
        //赋值合并后的网格
        MeshFilter thisMeshFilter = go.GetComponent<MeshFilter>();
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.name = "Combined";
        thisMeshFilter.mesh = mesh;
        mesh.CombineMeshes(combine, false);
        //赋值合并后的材质信息
        MeshRenderer thisMeshRenderer = go.GetComponent<MeshRenderer>();
        thisMeshRenderer.sharedMaterials = mats;
        thisMeshRenderer.enabled = true;

        MeshCollider thisMeshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
        if (thisMeshCollider != null)
        {
            thisMeshCollider.sharedMesh = mesh;
        }
        //合并后隐藏自己
        gameObject.SetActive(false);
    }
}

3.最终结果展示
在这里插入图片描述
合并后物体属性的展示
在这里插入图片描述

使用Easy Mesh Combine Tool插件实现网格合并:
1.打开unity资源商店 搜索Mesh Combine 添加插件到我的资源
在这里插入图片描述
2.打开Package Manager 找到这个插件点击右下角Download
在这里插入图片描述
3.下载完毕点击导入
在这里插入图片描述

4.把需要合并的物体放在一个空节点下
在这里插入图片描述
5.打开插件 Window–>Easy Mesh Combine Tool 选中需要合并的物体点击插件面板的Make Group and Combine进行网格合并
在这里插入图片描述
6.合并完成预览
在这里插入图片描述

  • 4
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
Unity网格合并插件是一种用于合并游戏场景中多个网格模型的工具。在游戏开发中,为了提高性能和优化资源的使用,常常需要将多个小块的网格模型合并成一个大块的模型使用Unity网格合并插件可以简化这一过程,减少开发者的工作量。它提供了一个用户友好的界面,让开发者可以轻松地选择需要合并网格模型,并设置合并模型的属性。 Unity网格合并插件可以帮助开发者解决以下问题: 1. 减少渲染调用:将多个小块的网格合并成一个大块的模型,可以减少渲染调用次数,提高渲染性能。 2. 优化资源使用合并网格模型可以减少游戏运行时的内存消耗,提高游戏性能。 3. 简化碰撞检测:合并网格模型后,只需对一个大块的模型进行碰撞检测,可以优化游戏的物理运算。 使用Unity网格合并插件的步骤通常包括: 1. 导入网格模型:将需要合并网格模型导入到Unity中。 2. 创建合并对象:在Unity中创建一个新的空游戏对象作为合并模型的容器。 3. 设置合并属性:选择需要合并网格模型,并设置合并模型的属性,如材质、碰撞体等。 4. 运行合并操作:点击合并按钮,将选择的网格模型合并成一个大块的模型,并将其添加到合并对象中。 通过使用Unity网格合并插件,开发者可以有效地优化游戏的性能和资源的使用,提高游戏的流畅度和体验。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值