麒麟子Cocos Creator v2.1.1试玩报告

愉快的六天五一假期就要结束了,麒麟子机智地选择了在家撸码,顺便看看朋友圈堵车。

幼麒棋牌其实已经有一个2.5D版本的麻将了,但今天突然心血来潮,想试试Cocos Creator v2.1.1的3D效果。

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项目地址:https://gitee.com/qilinzi/qlz_ccc_tips

手边没有其他适合的资源,加上如果写与棋牌无关的DEMO,我怕别人怀疑麒麟子改行了。于是我搞了一套3D麻将美术资源,来试试3D特性。

由于不是太完整,DEMO就不发了,如果有想要麻将和桌子3D资源的朋友,可以加我QQ,找我要。我来汇报一下麒麟子看到的3D部分的进展。

一、3D节点

所有的节点,在属性面板右上角,可以进行2D和3D切换。 切换为3D才会有Z轴。 包括文字,图片,都可以切换。 这个超级方便。

二、摄相机

多摄相机的支持基本上都妥了,麒麟子亲自测试过,2D背景,3D素材的模式。 2D使用一个摄相机,3D使用另一个摄相机,工作起来相当和谐。

三、光照

目前 点光源聚光灯,方向光都妥了。只差一个全局环境光等设置。目前大家可以通过为材质添加一个通用的全局变量来实现。只是编辑器中看不到。像麻将这种固定视角的游戏,可以多加一个方向光来补偿暗部光照不足。

四、材质

3D游戏引擎的核心有三部分渲染流程、材质系统、工作流

  1. 渲染流程的优劣决定了引擎渲染的效率,以及实现复杂效果的难易程度

  2. 材质系统决定了我们使用这个引擎来自定义效果的便利性。材质系统可以认为是游戏渲染提供给我们的效果接口的集合。Cocos Creator的材质系统基本上COPY了U3D,用起来蛮顺手。

  3. 工作流,3D引擎工作流主要体现在所见即所得方面。能在编辑时就看到效果,比运行起来再看效果,工作效率高出N倍。目前我把FBX扔进场景,再编辑一下材质,模型就可以用了。 通过节点组合Mesh,材质就能渲染出东西。 这个也是基本上COPY了U3D。但也针对H5平台做了一些调整。 减少了不少复杂度。

五、相关文档

目前没找到相关文档,对于熟悉U3D的朋友来说,上手较容易。完全靠猜就能摸清套路。对于不熟悉U3D的朋友,可能理解起来比较吃力。

六、总结

个人觉得,目前这个可以拿来做项目了。毕竟项目主要的工作量是逻辑,而不是渲染部分。即使Cocos Creator 3D部分后面会升级,工作量也不大。

七、写在最后

大家可能还在等Unity3D的TinyMode。但说实话,即使U3D支持了TinyMode, 我不信他能把国内的微信小游戏,百度小游戏,头条小游戏都支持个遍。

我个人建议是,一边等一边摸索Cocos Creator。 最保险的是双修。何必要把自己逼到一条路。预祝大家上班快乐!

八、大佬,从来没搞过3d项目,搞之前需要掌握哪些3d的东西比较好。。

可以先找个现成的DEMO看看。先不要去理解3D渲染的流程。 就把X,Y,Z和摄相机理解清楚。 入门之后,再一步步的去看3D基础知识。 可以找一套WebGL入门基础教程来学。 主要涉及的知识点 1、向量、矩阵 2、三维坐标空间及转换 3、渲染管线流程 4、Shader(顶点变换、纹理采样、光照、颜色输出) 5、AlphaTest,AlphaBlend 其余的就比较杂了,有深有浅,比如P卡和N卡工作机制,引擎渲染流程,模型,骨骼动画,PBR,DS、实时阴影等等。


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