TRUE 大会是美的楼宇科技每年举办的高规格的行业大会,TRUE SPACE 是由美的楼宇科技研究院 TEAM x.y.z. 和 IBUX 团队共同打造的一个 TRUE 大会线上数字空间。
它打破了传统单一的参会方式,为现场和线上的观众提供了全新的线上虚拟逛展体验,其中玩家可以生成自己的虚拟形象,畅游本届大会的八大主题,解锁隐藏在场景中的游戏互动和惊喜彩蛋。
玩家之间可以自由对话、交换名片、连麦交流、更便捷、更趣味地进行社交活动,是目前市面上标杆级的类元宇宙在线应用。大家可以从文末【阅读原文】直接访问体验。
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为什么选择 Cocos Creator 引擎
先来说说为什么选择 Cocos Creator 引擎来开发。
TRUE SPACE 我们希望能通过网页直接访问,并且和 TRUE 官网无缝衔接,所以 Cocos Creator 的网页发布能力,以及相对完善的可视化编辑器能力,成为我选择它的主要原因。
另外 Cocos 的引擎源码是开源的,方便我们做一些定制化和问题的定位,再一个我们与 Cocos 有非常好的感情,这也让 Cocos 成为我的首选。
主要内容
TRUE SPCACE 里我们实现了不少有趣的效果,我们做了花朵生长,失重、穿梭、水体、地球导航、拍照分享等等,有很多小心思。
这篇文章我将挑一些比较通用的功能分享给大家,内容如下:
反射探针捕捉
反射探针加载
反射探针插值
盒子投影(boxProjection)
PBR优化
动态生成海报
动态UI适配
更换形象
场景加载动画
用到的插件
1. 反射探针捕捉
对于一个场景来说,反射是营造质感非常重要的手段,由于我们使用 Cocos 的版本是3.5.2 那个时候 Cocos 还不支持反射探针,为了能让场景有更好的视觉体验,我写了一个反射探针的插件。
反射探针的原理其实很简单,就是将相机的 fov 设置成 90 度,对场景的 6 个方向进行拍摄,并存储为图片。为了让图片能更好的的预览和节约存储空间,我将图片转成了全景图,另外在保存的过程当中,我对图片做了基于粗糙度的预卷积计算。所以最终输出的图片如下。
2. 反射探针加载
将图片加载到 cubemap 的多级 mipmap 中,也遇到了坑,在一些低版本的 iOS 的浏览器中,不支持设置 framebuffer 的 mipmap 等级,最后是通过直接读取纹理数据的方式绕过了使用 framebuffer,伪代码如下:
for (let i = 0; i < 6; i++) {
bakeMaterial.setProperty("face", i);
blit(tempRT, bakeMaterial.pass[2]);
cubemap.uploadData(tempRT.readPixels(), level, i);
}
3. 反射探针插值
反射探针的插值,是通过物体包围盒与反射探针 box 相交的体积比例,作为权重实现的。计算包围盒相交体积的代码如下:
Vec3.subtract(__boxMin, worldBounds.center, worldBounds.halfExtents);
Vec3.add(__boxMax, worldBounds.center, worldBounds.halfExtents);
Vec3.min(__interMax, __boxMax, probe.boxMax);
Vec3.max(__interMin, __boxMin, probe.boxMin);
let volume = max(__interMax.x - __interMin.x, 0.001) * max(__interMax.y - __interMin.y, 0.001) * max(__interMax.z - __interMin.z, 0.001);
探针插值部分Shader代码如下:
vec3 getIBLSpecularRadiance(vec3 nrdir, float roughness, vec3 worldPos) {
vec3 env0 = SAMPLE_REFLECTION_PROBE(cc_reflectionProbe0, worldPos, nrdir, roughness);
#if CC_REFLECTION_PROBE_BLENDING
float t = cc_reflectionProbe0_boxMax.w;
if (t < 0.999) {
vec3 env1 = SAMPLE_REFLECTION_PROBE(cc_reflectionProbe1, worldPos, nrdir, roughness);
env0 = mix(env1, env0, t);
}
#endif
return env0;
}
4. 盒子投影(boxProjection)
如果简单的对捕捉的环境做反射你会发现空间上是有问题的,如下:
地面反射的场景距离用户非常远,很不协调
那么如何解决呢?方案是开启 boxProjection。
将贴图的采样投影到一个box内,这样会有相对正确的空间感(InteriorCubeMap 也是类似的原理,InteriorCubeMap 可以用于做假室内效果)。
开启 boxProjection,地面可以在正确的范围内反射场景。
但是这样又出现了个新问题,超出 box 的地方,会出现严重的采样错误,并且交界处会出现边界线。
有边界线
解决方案就是将 box 的最小尺寸设置成物体的包围盒的大小,这样可以减少很大一部分的视觉问题。那它又会带来什么问题呢?留给大家思考了。
边界线消失
而在写这个插件的过程当中,其实也遇到不少问题,比如 gfx 不支持 cubemap 作为framebuffer 的输出,这里我用了比较 hack 的手段,直接使用 webgl 的原生方法来绕过 gfx,但是这样会造成平台兼容性的问题,不过这个插件只是用于离线生成,所以问题也不大。代码片段如下:
for (let i = 0; i < 6; i++) {
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, glFramebuffer);
gl.framebufferTexture2D(
gl.FRAMEBUFFER,
gl.COLOR_ATTACHMENT0,
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i,
glTexture,
0
)
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, cache.glFramebuffer);
camera.node.worldRotation = CameraForwards[i];
camera.camera.update(true);
renderPipeline.render(cameras);
}
5、PBR优化
常规的 PBR 渲染会包含两张预计算的环境贴图分别对应了 specular 和 diffuse。移动端对贴图带宽是很敏感的,所以能省则省,这里我做了两个优化策略。
一个是用 SH 替代 diffuse 卷积图,另一个是直接用粗糙度为 1 的 specuar 卷积图(看起来和 diffuse 卷积图视觉上很接近,索性直接用了)。
第二个方案对资源的需求更少,只要一张卷积图就够了,TRUE SPACE 用了第二种,插件里我全做了支持。
PBR的计算都是在线性空间,最后输出要做一个 tonemap(将 HDR 转成 LDR)和 gamma 矫正,这里我将两个合在一起用了一个近似
x = x/(x+0.187) * 1.035;
6、动态生成海报
TRUE SPACE 做了一个拍照分享功能,用户可以将自己的游玩画面生成海报分享给微信好友。这背后有两个问题1、如何生成这张图片2、微信如何能识别这张图片。
如何生成这张图片
生成海报主要原理是利用相机的 targetTexture 功能,用户可以将相机拍到的内容输出到一张 renderTxture上,然后将这张图给到 Spite 的 spriteFrame 即可。
所以处理流程是这样的,先用场景相机渲染三维场景到一张 renderTxture 上,然后再用UI相机将UI渲染到这张renderTxture上,就能得到一张完整的海报。
那么海报生成好了可以直接拿去分享吗?答案是不行,微信没法识别这张图片,因为它本质上不是图片。所以我们要把它转变成一张真正的图片。
微信如何能识别这张图片
经过测试,我们发现微信可以识别 img 标签,并且还能用于好友之间的分享,所以上面的问题就变成了如何将 renderTexture 转换成 img 标签。
幸运的是 Cocos 的 renderTexture 内置了一个 readPixel 方法,可以直接读取图像数据,所以问题就变成了如何将图像数据生成 dataURL 喂给 img 标签,最终的伪代码大致是这样的:
function ToObjectURL(RT, x, y, width, height) {
let pixels = RT.readPixels(x, y, width, height);
if (pixels) {
let canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = width;
canvas.height = height;
let context = canvas.height.getContext('2d')!;
let imageData = context.createImageData(width, height);
context.putImageData(imageData, 0, 0);
return canvas.toDataURL("image/png");
}
}
let img = new Image(width, height);
img.src = ToObjectURL(RT, x, y, width, height);
game.container!.appendChild(img);
7、动态UI适配
默认情况下当浏览器的分辨率与设计分辨率不一致时,UI 会出现下面的情况,比例严重失调。
TRUE SPACE 做了全平台的适配,UI比例会根据宽高比自适应,这样折叠屏也都适配了。
下面是设计分辨率的适配代码:
function onVisibleSizeChanged() {
let size = view.getVisibleSize();
let ratio = size.width / size.height;
if (ratio > 1) {
ratio = ratio / 1.8 * 1.5;
view.setDesignResolutionSize(1920 * ratio, 1080 * ratio, ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);
}
else {
ratio = lerp(1, ratio / 0.48, ratio >= 0.6 ? 1 : 0);
view.setDesignResolutionSize(750 * ratio, 1334 * ratio, ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);
}
}
8、更换形象
TRUE SPACE 更换形象的操作挺有意思的,镜头会往角色推进,背景会被虚化,并且角色不会被任何物体遮挡,这里是怎么做到的呢?
其实这里用了两台相机,当点击个人头像时,一台负责渲染场景,另外一台相机负责渲染角色,清除深度(clearFlags设置为DepthOnly),并将角色渲染到画面的最前端。
9、场景切换动画
我们做了一个比较有趣的场景切换效果,这个原理其实是把UI渲染到一张 renderTexture 上,然后将这个 renderTexture 赋值给 Sprite,最后通过自定义 SpriteMaterial 实现。
这里遇到一个坑,当浏览器尺寸发生变化时,复用 renderTexture 会让 Sprite 会丢失画面,经过大量尝试,我最后通过 new RenderTextue() 解决,代码如下:
let size = view.getVisibleSize();
if (this._loadingTexture.width != size.width || this._loadingTexture.height != size.height) {
this._loadingTexture.destroy();
this._loadingTexture = new RenderTexture();
this._loadingTexture.reset({ width: size.width, height: size.height });
let spriteFrame = new SpriteFrame();
spriteFrame.texture = this._loadingTexture;
this.loadingSprite.spriteFrame = spriteFrame;
this.camera.targetTexture = this._loadingTexture;
}
10、用到的插件
TRUE SPACE用到了两个插件
Cinestation@xuanye,用于做各种镜头动画
https://store.cocos.com/app/detail/3422
TSRPC@k8w,用于多人状态同步
https://store.cocos.com/app/detail/3432
https://store.cocos.com/app/detail/3766
感谢两位作者的无私奉献。
结语
限于篇幅,本文没有对更多具体功能做更细节的分享,大家可以对自己感兴趣的点在评论区留言,后续我们可以针对大家的兴趣点推出一些教程。
另外我们也在招人,欢迎志同道合的小伙伴投递简历给我 chenxy312@midea.com
点击阅读原文,体验 TRUE SPACE
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